Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoEntre les moteurs 3D photo réalistes et la ré-utilisation à outrance du cel-shading dans les dernières productions, qu'adviendra t-il de l'esthétique du jeu vidéo dans l'avenir? Regarde: le blog a traduit pour vous l'article monstrueux de David Hayward publié récemment à cette adresse. Vous ne l'auriez sans doute jamais lu, nous non plus, mais le pavé de cet anglais spécialiste du jeu est à présent disponible dans la langue de Molière! Plus d'excuses donc, ce must-read du game design, qui ne manquera de vous faire réfléchir, a intérêt à être imprimé et épluché par tous! Créatifs, simples joueurs, développeurs et éditeurs devraient y trouver leur compte. Le débat reste ouvert.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéo
Alors comme ça c’est impossible de trancher ? Selon vous le photo réalisme dans le jeu vidéo est autant un fléau qu’une véritable cure de jouvence (certains parlent même de St Graal !). La course effrénée auxquels participe la majeure partie de l’industrie du jeu semble prendre le pas sur la recherche d’une sens certains de l’esthétique. A côté de ça, les progrès technologies en terme de rendus 3D nous font atteindre les sommets du réalisme. Cependant, les marchés particulièrement limités et les coûts croissants de développement, risquent de mener vers un abîme béant. Du coup, les jeux photo réalistes sont ils des petits merveilles de technologies bien ficelées ou des outrances économiques infusées dans un réalisme plus que médiocre ? Guideront-ils nos studios de développement tout droit vers le fleuve des enfers?
Cette mouvance du réalisme est évidemment une préoccupation important pour tous les acteurs de l’industrie, mais n’est pas seulement la grande mode du milieu du développement commercial, puisque des amateurs, comme ceux qui réalisent le réalisme Rebirth pour System Shock 2, s’activent à remplacer les models et les textures d’anciens titres par de nouveaux, spécialement conçus pour tourner sur des machines bien plus puissantes qu’au moment de la sortie des jeux originaux.
Et pourtant, de plus en plus de gens ricanent dans leur coin. Parmi le cercle de joueurs que je fréquente, ce n’est maintenant plus que par l’apathie que l’on répond aux dernières avancées graphiques. Les critiques citent entre autres les coûts de développement toujours plus élevés, mais regrettent surtout que toutes les ressources soient bêtement dépensées dans la réalisation de sols ou d’ennemis toujours plus réalistes. Que reste t-il aux véritables enjeux artistiques ? Pas grand-chose, et pour cause, elle passe pratiquement à la trappe, sous la pression du département marketing et de la plupart des jeux.
Chose amusante, à peine ces erreurs évoquées avec les joueurs, ils s’empressent de reconnaître que « ce qui compte le plus, c’est évidemment le réalisme »… Un début de mouvement de désapprobation? Effectivement, l’interactivité est bien plus importante que le medium utilisé, s’il n’est pas l’essence même de la réussite d’un projet. On tient à ce fameux réalisme, mais ce sont trop souvent des graphismes à couper le souffle qui nous retiendront au lit pendant nos prochains " voyages d'affaires"
Le marché et l’industrie sont obsédés par le nombre de polygones. Plus personne ne se satisfait d’un rendu pourtant très honnête, il faut à tout prix essayer de rivaliser, ou même faire mieux que les moteurs 3D photo réalistes déjà disponibles ! Et la part de l’esthétique dans tout ça ? Si vraiment la prouesse technique ne compte pas, pourquoi tant de joueurs ne peuvent s’empêcher de lâcher des « wow » admiratifs devant certaines productions aux graphismes aguicheurs ? Pourquoi après avoir clamé haut et fort autour de nous que ce titre là déboîte graphiquement, retournons nous hypocritement notre veste deux minutes plus tard en débitant tous un tas de conneries au sujet du réalisme ?
Ok, je suis aussi coupable que vous. Pourtant, je pense qu’il est temps pour nous de renouveler nos propos et d'arrêter de radoter les mêmes aberrations. Je n’irai pas jusqu’à dire que les graphismes font tout l’intérêt d’un jeu, mais objectivement, ce n’est pas uniquement toujours une affaire de réalisme Je parie que même le plus fanatique des « ludologistes » a déjà regardé une démo technique bourrée de drapés à n’en plus finir.
Si on ne sait pas réellement jusqu’à quel point les graphismes peuvent influencer nos jugements, ils jouent clairement un rôle important. La recherche de l’esthétique s’est manifestée dans toutes les cultures et sous cultures à travers l’histoire. Que ce soit dans la cuisine, dans la musique ou dans l’histoire, ils traversent les âges. La plupart de ce que nous possédons et beaucoup des expériences que nous avons pu vivre sont la résultante d’une réflexion en matière de design, qui allie l’esthétique et le fonctionnel. Les médias n’y ont pas échappé, et c’est maintenant au tour des jeux vidéo
Néanmoins, l’histoire du design nous démontre que l’esthétique ne découle jamais d’un modèle particulier, alors pourquoi se borner à vouloir proposer des univers photo réalistes dans les jeux ? Se pourrait-il que puisque les productions tendent souvent à reproduire et simuler la réalité, l’esthétique devrait suivre ? Est-ce que les designers ne choisissent-ils pas dans un sens par l’option par défaut, aux dépens de la variété et du potentiel esthétique ?
Allez, faisons rapidement le tour de ce qui se fait se fait de plus original en terme de jeux vidéos.

Fantasy & Science fiction en détresse…

Bon, qu’est ce qui se passe en ce moment ? Quand un jeu ne souffre pas du syndrome du réalisme, il faut qu’on nous re-serve une platée de clichés tirés de la fantasy ou de la science fiction. On ne compte également plus les jeux en 3D au look cartoon, comme la série des Crash Bandicoot et autre Spyro.
En clair, tout ça est plus ou moins re-pompé sur ce qui se fait dans les autres médias (télévision, cinéma…), et c’est peut être pour cette raison que ce genre de jeux marche aussi bien en ce moment. Pourtant, est ce qu’un titre console ou pc doit forcément ressembler à un film live ou à un dessin animé ? Si l’on y réfléchit bien, on se limite à ces deux catégories alors que de nombreuses autres voies ont déjà été explorées sur d’autres supports.
Ok, c’est un peu facile, d’autant plus que je ne suis pas sûr de pouvoir citer beaucoup de films sortant esthétiquement du lot. C’est d’autant plus inquiétant que je doive fouiller en dehors des limites du cinéma grand public pour trouver des exemples concrets. Les orcs rotoscopés de l’adaptation de 1978 du « Seigneur des Anneaux » ne sont certainement pas au top des effets spéciaux, mais la même technique a été réutilisée et est beaucoup plus convaincante dans « Walking Life » (ndregarde : et le sera bientôt dans « A scanner darkly »). Le film live se transforme en un dessin animé hybride, à la fois déformé et enrichit par la source vidéo. D’autres longs métrages tels que « Cours Lola, cours” et “Amélie” sont marqués des univers aux palettes de couleurs sortant vraiment de l’ordinaire et qu’on ne serait pas surpris de voir adaptées dans un jeu vidéo. « Sin city » est sans doute un tournant radical dans l’esthétisme des films noirs, en plus de respecter fidèlement l’univers graphique des comics de Frank Miller. C’est justement dans ce domaine, celui de la bande dessinée américaine, que l’on peut constater une grande richesse et variétés dans les styles graphiques.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéo Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéo Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoLes travaux des dessinateurs: Jim Woodring, Tom Gauld, Chris Ware, Paul Pope, Peter Kuper, Mary Fleener, Robert Crumb, et Kyle Baker diffèrent complètement, que ce soit en terme de couleurs, de stylisation des traits, des effets ou des angles de vues. Ce sont quelques unes des figures les plus représentatives de la diversité qui existe dans le milieu des comics, et donc une fraction de ce qui se fait dans la presse. Dans cette multiplicité, il est pourtant possible de dresser le top des projets les plus originaux, et surprise, la plupart pourraient nourrir une production très honnête en deux dimensions. Quelques exemples de jeux en flash qui ont déjà fait le tour du web : Orisinal, N, ou encore De-Animator
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéo Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoEvidemment, un outil tel que Flash servira facilement l’expérimentation, mais on ne peut pas ignorer le potentiel d’un univers esthétiquement proche de celui d’une bande dessinée ou d’un croquis ou d’une illustration, comme celui « Project Rub », « Spheres of Chaos », ou « Vib Ribbon ».
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Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoComme quoi il est possible de développer un esthétisme particulier dans un jeu vidéo ! De plus, le boulot se limite pas à rendre le HUD (ndregarde : Heads up display, en clair les infos présentes sur l’écran en pleine partie telles que le nombre de vies, de munitions, etc…) et les menus plus attrayants ou ergonomiques, mais bien à développer un univers stylisé dans lequel le joueur pourra évoluer. Il y a encore beaucoup de boulot à faire, mais ce qui est important à retenir, c’est que nous ne sommes pas limités à une reproduction parfaite du réel, que ce soit en terme de graphismes 3D ou du moteur physique.
Alors comment se fait-il que l’imagerie vidéo ludique n’a pas encore été capable de se renouveler ? Les titres évoqués plus haut semblent bien peu nombreux face à la profusion des FPS (ndregarde : first person shooter, jeux à la première personne initiés par Doom, Duke Nukem, Quake et autres Hexen) qui vous projettent dans la peau d’un soldat en pleine seconde guerre mondiale.
L’esthétique 3D des jeux pourrait facilement être comparée à l’art de la sculpture, domaine particulièrement marqué par la diversité des styles… Michelangelo est peut être à l’origine de fantastiques sculptures en marbre, bluffant de réalisme, mais sur l’on jette un œil dans les recueil d’histoire de l’art, on cite surtout les travaux d’Henry Moore, Barbara Hepworth, Andy Goldsworthy ou de Joan Miró... La liste ne cesse de s’agrandir, mettant en avant l’énorme potentiel de la création en 3 dimensions.
Prenons juste l’exemple de Marino Marini, connu pour ses sculptures d’hommes en pleine chevauchée. Certaines de ses œuvres sont des représentations traditionnelles, à la fois réaliste et héroïque, mais ses dernières créations, qui traitent pourtant de la même problématique, font appel à des formes très abstraites. On reconnaît parfois à peine l’homme du cheval !
Ce qui est intéressant, c’est que les outils d’un sculpteur ou d’un peintre sont les même, qu’il produise une oeuvre totalement abstraite, et très réaliste. Le principe est le même pour les outils de développement d’un jeu vidéo, aussi bien 2d que 3d : il est possible de construire un environnement virtuel aussi bien abstrait et symbolique, que proche de la réalité, voire même totalement nouveau !
Si l’on jette un oeil derrière nous, est ce que cette tendance au réalisme, dans toutes les formes de médias, n’est pas une phase plus ou moins nécessaire au déclenchement d’autres initiatives marquées par l’expérimentation ? Ce n’est en tout cas pas la première fois que l’on rencontre ce cas de figure. Dans le cinéma, on est passé de films muets en noir et blanc, à l’image pleine de grains, à des productions en haute définition avec un son « surround ». La sculpture et la peinture ont émergés des fresques néolithiques, et ont été marquée par des représentations fidèles du réel jusqu’assez longtemps après la Renaissance. De la même manière, les jeux vidéo, brimés par les contraintes techniques, ne proposaient à leurs débuts que des sprites de quelques pixels, qu’on pourrait presque qualifier de peintures de grottes numériques.
Alors est ce que l’on va enfin sortir du photo réalisme? Apparemment, ce n’est vraiment pas pour tout de suite. Jetez donc un œil à ce qui est sur le point de sortir, et ce qui devrait être ce qui se fait de mieux en terme de moteurs réalistes, comme le projet Offset, ou le Unreal Engine 3. Vous allez penser que ça c’est plutôt visuellement bluffant, mais ce n’est pas encore suffisamment bon pour tromper ! Au lieu de clamer la qualité des scènes cinématiques, regardez de plus près : les polygones restent bien visibles ! L’ère du photo réalisme aura atteint son apogée quand je pourrais présenter deux images à quelqu’un, sans qu’il arrive à deviner laquelle est une photographie, et laquelle est une capture d’un niveau de jeu.
A l’époque les premiers jeux en 3D relevaient plus d’un étrange cartoon aux modèles très carrés qu’autre chose. Ce style aurait pu évoluer dans un tas de direction différentes, pourtant à chaque itérations de la loi Moore (ndregarde : cette loi stipule que la complexité d’un circuit intégré double tous les 18 mois. Dans le contexte, on parlera plutôt de la qualité et du réalisme des graphismes), les développeurs ont tout donné pour se rapprocher le plus possible de la réalité.
Cette mouvance est d’autant plus forte dans certains genres de jeux, comme les FPS ou les jeux de courses que cela en est presque fatiguant. Qui sait, peut être que cette inexorable poursuite prendra fin d’elle-même quand on aura exploré toutes les voies du photo réalisme…

De l’utilisation d’un outil…

Peut être qu’un outil permettrait de mieux structurer la démarche artistique. L’analyste et dessinateur Scott McCloud a mis au point un procédé de schématisation très utile, servant à classer les différentes représentations visuelles existantes. S’il ne s’applique qu’au domaine de la bande dessinée, il explique dans son livre « Understanding Comics », que cet outil permet de « visualiser tout le vocabulaire pictural des comics ou de n’importe quel art graphique ». Un exemple adapté aux jeux vidéo est proposé ci-dessous.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoCe schéma triangulaire est expliqué par Scott lui-même sur cette page. L’angle inférieur gauche correspond au paroxysme du photo réalisme, tandis que l’angle inférieur droit regroupe les éléments plus ou moins abstraits, ou à la sémantique assez forte. L’angle supérieur quand à lui sera représentatif de l’abstraction pure (des lignes et des formes sans symbolisme particulier). Tout comme les autres arts graphiques, les jeux vidéo peuvent facilement être classifiés de cette manière. Si l’on tient compte du développement massif des titres photo réalistes, on pourrait donc s’attendre à voir une très nette progression de droite à gauche.
Qu’importe les conventions graphiques telles que l’harmonie des couleurs, la composition, les motifs, le contraste, le sens de lecture, le potentiel artistique est théoriquement sans limite et ce manière de le schématiser fonctionne à chaque fois. C’est à croire que ce courant du photo réalisme s’est trouvé ses propres règles en terme d’esthétisme dans une pochette surprise. On vous ne laissera pas passer tant que vous n’aurez pas vu le dernier rendu graphique de quelques armes à feu. Tout aussi blasant qu’une photo de locomotive ou de chute d’eau non ?
Tandis que la plupart des développeurs font la course pour pouvoir finir entassés dans l’angle inférieur gauche du fameux schéma de Scott McCloud, tout en se complaisant dans leurs moteurs de rendus particulièrement tendances, d’autres continuent à explorer les sentiers perdus de la représentation visuelle. C’est justement cet esthétisme qui sort du lot qu’il faut encourager, médiatiser et travailler ! Faisons le tour de ce qui a été fait pour le moment…

Les travaux récents, ou en cours…

Quake NPR
Une modification pour le premier volet de la série Quake, qui modifie le rendu du jeu et propos de nouveaux styles graphiques comme un effet « crayonné » ou « plan ». Tous les fichiers nécessaires sont téléchargeables sur leur site.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoRez
Un jeu aux graphismes filaires et low poly (ndregarde : modélisation en peu de polygones) qui s’inspire des travaux de Kandinsky. Le tout est synchronisé avec la musique, créant par la même occasion un certain hypnotisme.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoDarwinia
Un titre au rendu polygonal très accentué (et évidemment voulu) qui fait ressortir l’environnement comme une grille, peuplée de sprites et textures à l’aspect très pixel.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoBeyond good and evil
Un choix contestable, puisque le rendu se situe entre photo-réalisme et style cartoon. Cependant, les effets de flou (blur) servent ici un autre dessein que dans les autres productions (représentation du surnaturel, effet de vitesse dans les jeux de courses…). Ils reviennent à plusieurs reprises dans le jeu et symbolisent ici le changement d’état psychologique de l’héroïne, mettant en avant le facteur d’émotivité du personnage.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoShadow of colossus
Encore en développement, ce titre offre un moteur de rendu à la palette de couleurs très intéressante, où le vert domine souvent. Le résultat semble bien plus harmonieux justement sans contrastes colorés.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoHollow moon
Une modification pour Unreal Tournament 2004 dont l’histoire démarre sur la lune. Les répercutions sont intéressantes puisque la palette de couleur se limite du coup aux niveaux de gris. De même, les effets sonores sont passés à la trappe, ce qui provoque chez le joueur un sentiment d’isolation assez angoissant. A la première personne, on a l’impression de porter une combinaison spatiale, tandis que la vue depuis les véhicules est marquée par des réminiscences des clichés de la mission Apollo.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoEvil genius
Une petite production au premier abord un peu trop simple et austère, qui s’inspirent des films d’espionnage des années 60. Les décors et personnages sont volontairement minimalistes et colorés afin d’accentuer le nombre incomparable d’animations de vos vilains serviteurs : interrogatoires, dissimulations, vols discrets…
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoKatamary Damacy
Les créateurs de ce jeu se sont retrouvés à un problème assez difficile à résoudre: comment remplir un environnement virtuel de centaines d’objets en tenant compte du budget de polygones imposés par les contraintes techniques de la Playstation 2? La solution : des modèles en 3D très simples, à l’aspect iconographique très coloré, aux légères influences cubistes.
Cet esthétisme original est poussé encore plus loin dans le second volet de la série entre autre avec une scène sous-marine ou encore un jardin de fleurs roses imprévisible. La gestion de la caméra a également été améliorée : plus le drôle de prince accumule les objets, plus une image apparaît en transparence et varie selon les niveaux.
Indiscutablement, Katamari Damacy est un bon exemple de jeu à l’esthétique en concordance avec son concept son univers. Visuellement, le côté très simpliste et enfantin colle parfaitement aux mécanismes du « roulement » et de la collecte, ainsi qu’à l’histoire très joyeuse.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoLego Star Wars
Un autre bon exemple d’esthétique en concordance avec le fond : visuellement on retrouve tout l’univers de Lego, avec tous ses mécanismes, qui est parfaitement adapté à celui de Georges Lucas. Les fameuses briques sont présentes partout, et loin de gêner, rappellent inconsciemment les décors très technologiques et détaillés de la trilogie.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoMono
Petit retour à la 2D avec ce jeu à l’esthétisme en concordance parfaite avec le concept. Ca ressemble à un clone d’Asteroids (en fait c’en est un), mais ici l’objectif est de faire exploser des petites bulles de peintures qui viendront modifier la couleur d’une zone en particulier. Le but est évidemment de recouvrir l’écran à 100%, et à chaque fois que votre vaisseau entrera en collision avec quelque chose, une zone blanche apparaîtra à l’endroit du crash!
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoOkami
Dans ce titre toujours en développement, vous incarnez le dieu japonais du soleil “Amaterasu”, transformé en loup. Le rendu3D est très proche des peintures et des estampes japonaises. Les graphismes sont bluffant et parfaitement en rapport avec la thématique du jeu.
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Plaire avec des graphismes à la mode

Si pour vous le “concept” d’un jeu est synonyme de gameplay, de narration et de mécanismes ludiques, il est possible de sublimer le plaisir en accordant les graphismes avec l’essence même du jeu. Si toutefois on voit débarquer de nouveaux effets visuels plutôt sympathiques chaque année, ce pseudo-reflexion en terme de design et d’esthétisme n’est rien de plus qu’une grosse couche de maquillage. Cette comparaison regrettable pourrait s’appliquer à tout un tas de titres actuels…
Aucune des méthodes de rendus développées pour les précédents exemples n’est applicable qu’au jeu auquel elle se rapporte. Au contraire, ces techniques artistiques sont en théorie aussi réutilisables que peut l’être celle du photo réalisme. Ce n’est pas une raison pour réutiliser à outrance et sans réelle justification un rendu existant, juste pour ne pas tomber dans le pièce du réalisme, ou pour affirmer une originalité très relative. Je pense surtout aux nombreux jeux ayant surfé sur la vague du cel-shading. C’est amusant de voir comme le nombre de titres exploitant cette technique a explosé après la sortie de Jet Set Radio. Je ne citerai que Viewtiful Joe, XIII, Zelda: Wind Waker ou encore Sly Cooper.
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Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoCette réutilisation à outrance a propulsé le cel-shading dans les sphères des graphismes tendances, ne manquant pas de provoquer la colère de quelques détracteurs. On peut en partie ce rejet par l’ajout quasi-constant de contours noir autour des modèles 3d, dans le seul but de les styliser, alors qu’ils n’y ne sont nécessaires que pour les animations. Comparez donc la plupart des jeux sortis avec « Out from Boneville », l’adaptation de la célèbre bande dessinée où l'esthétique « dessin animé » est créé uniquement par la forme et la couleur. Seuls les éléments graphiques en 2D, tels que les menus, les icônes, les curseurs, les bulles, et les sourcils sont constamment bordés de noir !
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoLe même principe est également appliqué dans Lego Stars Wars et dans Bad Day LA. Ce dernier force même les traits dans les textures des modèles 3D. Heureusement, des titres comme Killer 7 et Okami sont la preuve que l’utilisation du cel-shading n’est pas qu’une simple manie des développeurs ou pire, déjà un cliché dans le jeu vidéo.
Une explication possible de cet attrait du photo réalisme, aussi bien que l’acceptation du grand public vis-à-vis de cette grande similitude esthétique entre les jeux peut être encore une fois être énoncée grâce au schéma de Scott McCloud. Il met l’accent sur la grande abstraction iconographique de l’écriture, qui, bien que cette dernière ait été inventée à partir de pictogrammes, n’évoque absolument pas sous une forme physique le sens qu’elle dénote*.
* pages 46 et 47 du livre « Understanding Comics » de Scott McCloud
Cela signifie qu’entre les jeux d’aventure basés sur des choix textuels et Tetris, les jeux ont déjà fait un bond énorme, tournant le dos au photo réalisme, et ces nouveaux champs d’actions à peine explorés sont maintenant ouverts à l’expérimentation grâce au progrès technologiques effectués. A l’inverse, ce coin gauche du schéma, marqué par le paroxysme du réalisme attire et restreint. De plus, chaque nouvelle vague technologique ne manque pas de nous précipite encore un peu plus dans cette direction. C’est évidemment plus simple et confortable pour un développeur de continue dans cette voie plutôt que de remettre en cause des choix esthétiques qui peuvent paraître subjectifs.
Alors, est ce que le photo réalisme restera un jardin d’Eden? Oui et non je pense.

Le bien, le mal, et le délicieusement laid...

Malgré le bon nombre de problèmes que provoque le choix du photo réalisme, tout n’est pas perdu.
Technologies d’affichage
Si les limites technologiques en matière d’affichage diminuent considérablement, les imperfections sont encore significatives. Les VDU (ndregarde : video display unit, en d’autres termes les écrans et téléviseurs) sont encore assez pratiques à utiliser. Heureusement, le futur laisse entrevoir des systèmes qui allient affichage et confort, comme le papier électronique par exemple.
En outre, même si les résolutions de nos écrans ne cessent d’augmenter, la qualité reste bien pauvre comparée à un imprimé. Tout comme les avancées technologiques permettent de faire tourner des jeux toujours plus variés, les progrès en matière d’affichage devraient permettre de voir arriver une nouvelle vague d’esthétismes.
Par exemple, on pourrait imaginer un rendu pointilliste, chose qui est pure et simplement impossible à réaliser avec de petites résolutions. Continuons un extrapoler un peu, si l’on imagine des écrans en haute résolution couplés à des processeurs et de la mémoire plus puissante, on pourrait voir affichés des modèles à faire péter le compteur de polygone et des textures très travaillées, voire même des mondes entiers.
Le milieu du développement en crise
Les coûts de développement d’un jeu sont chers, vous n’êtes pas sans le savoir! Et ça ne s’arrange pas à chaque nouvelle génération de matériels informatiques. C’est un obstacle catastrophique que personne ne peut ignorer. En clair, seuls les plus gros éditeurs et développeurs peuvent aujourd’hui se permettre un rendu photo réaliste.
La spirale grandissante des coûts de développement, celle qui pousse la plupart à développeurs à faire une croix sur leur vie sociale, couplée à ce boom inconsidéré du photo réalisme risque de devenir une sacrée cause de stress, un danger pour la santé morale de pas mal de gens, et un vrai fléau pour le milieu. S’il faut avoir des graphismes à couper le souffle pour vendre un jeu, en tenant compte des moyens financiers actuels, les développeurs ont intérêt à se protéger à grand coup de brevets technologiques, ou à développer des outils plus puissants et simple d’utilisation.
Est ce qu’il sera aussi cher de développer le même jeu dans 10 ans?
Même si la crise financière peut être surmontée, on peut s’attendre à ce que les jeux rencontrent une certaine « crise existentielle » dans l’avenir. Quand les jeux photo réalistes actuels auront le même effet sur le public qu’une soucoupe spatiale luminescente et musicale ou seront devenus les viscères malodorants de l'industrie, les éditeurs se tourneront peut être vers des productions alternatives, au graphismes devenus étrangement et autrement plus crédibles.
La vallée d’Uncanny...
(ndregarde : le roboticien japonais Masahiro Mori a inventé cette expression, suite à des expériences montrant que les humains peuvent avoir un penchant pour des robots avec un aspect mécanique, mais lorsqu’ils ont des regards "presque humains", cette affection se transforme en répulsion.)
Rendre les personnages du jeu toujours plus humains risque également de confronter les utilisateurs au syndrome de la « vallée d’uncanny ». Le roboticien japonais Masahiro Mori a démontré que les individus peuvent avoir un penchant pour des robots, du moment qu’ils préservent un aspect mécanique. Lorsqu’ils prennent un regard "presque humain", cette affection relative à tendance à se transformer en répulsion. Le même phénomène pourrait s’appliquer avec les représentations virtuelles.
Néanmoins, cette hypothèse est très discutée, cela n’a en effet pas empêché certains réalisateurs d’utiliser de la 3D pré-calculée dans leur film. Même si c’était vrai, cela soulève quelques questions en rapport avec le game design. Est cela ne concerne que les situations où un véritable humain se retrouve confronté à un humanoïde très réaliste ? Jusqu’à quel point l’écran altère notre perception ? Est-ce que la réaction de rejet ne peut avoir lieu que dans un contexte bien précis? Est-ce qu’elle pourrait ne pas s’appliquer si toutes les entités présentes dans un monde virtuel offrent un rendu harmonieux ? Si ce n’est pas le cas, il faudrait alors explorer de nouvelles options esthétiques, en attendant de pouvoir produire une imagerie réaliste et parfaitement animée.

Tout n’est pas perdu...

On l’a dit plus haut, on n’est pas encore vraiment près d’avoir des vrais jeux 3D photo réalistes. Pour le moment, qu’importe le degré de réalisme, tout ce que nous produisons dans les jeux est plus ou moins abstrait ou schématisé. Certains ont contourné ce problème avec des titres basés sur des séquences vidéo, comme X-Files et la série des Myst.
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Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoEvidemment, utiliser de la vidéo avec des acteurs live restreint considérablement les possibilités en terme d’interactivité. X-Files est un jeu d’aventure « point & click » (ndregarde : le genre de jeu où il faut cliquer un peu partout sur une scène pour découvrir des objets qu’il faudra ensuite combiner entre eux. Les plus vieux se rappelleront de Indiana Jones ou des Chevaliers de Baphomet) tandis que les FMV (ndregarde : full motion video) de Myst IV ne concernent que les scènes de transitions. A moins de balancer autant de millions que dans l’industrie cinématographique, cette superposition de décors photographiés et de séquences animés a tendance à quelque peu choquer. On remarque facilement la supercherie qui devient du coup moins crédible et un peu gênante, même si l’écart tend à se resserrer. Jetez donc un œil aux photomontages de Nick Bertke utilisant les personnages d’Half Life 2 en HDRI (ndregarde : High Dynamic Range Image).
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoReflexion sur l'esthétique du jeu vidéoMême si actuellement les textures et l’éclairage des derniers moteurs 3D est très proche d’un rendu photo réaliste, nous ne disposons pas encore de la puissance matérielle nécessaire pour afficher une géométrie crédible, au grand nombre de polygones. Dans un sens, la créativité des modeleurs est bridée puisqu’ils ne disposent pas la même liberté que celle d’un artiste en pleine séance de croquis et d’un sculpteur. Aujourd’hui comme hier, le nombre de polygone est un obstacle inhérent à la qualité esthétique d’un jeu.
Le chemin parcouru depuis les premiers modèles 3D presque cubiques est déjà énorme, mais il reste des progrès à faire de pouvoir produire dans un jeu vidéo l’équivalent des sculptures de marbres du 16ème siècle. Les budgets en terme de nombre de polygones permettront alors enfin d’expérimenter de nouvelles choses, et nous sortiront de cette simplification et de cette certaine forme d’abstraction systématiques.
Reflexion sur l'esthétique du jeu vidéoPlutôt que de rejeter les jeux photo réalistes, les joueurs devraient peut être plutôt se rendre compte de l’effet que cette mouvance a sur la communauté des développeurs. Même si cette tendance peut énerver, peut être que cette quête vaut le coup d’être achevée. Imaginez un instant que les jeux puissent atteindre les sensations d’un rêve lucide…
Loin d’être une impasse, cette recherche technologique pourrait également ouvrir de nouvelles portes dans la création esthétique. Ce n’est sans doute pas le meilleur chemin pour découvrir de nouveaux champs d’actions, mais beaucoup de procédés développés dans le cadre d’une production photo réaliste, comme l’éclairage HDR (ndregarde : si vous suivez vous savez que cela signifie : High Dynamic Range) et le normal mapping, ont été totalement détournés pour produire des effets presque surréalistes !
Ce n’est pas un exemple en l’air, c’est arrivé dans certains jeux. L’univers, pourtant photo réaliste, est déformé volontairement, et s’éloigne de la démarche originelle. La réfraction dans F.E.A.R sert aussi bien à rendre le verre crédible, mais est également appliqué aux explosions et aux traînées que laissent les balles, dans le seul but de créer un effet cinématographique.
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Conclusion

L’art du jeu vidéo est pleine maturation. La variété des styles et des directions graphiques qui illustrent cet article n’est qu’une fraction de ce qui a permis et permettra l’expérimentation. Heureusement, grâce à la carte de Scott, on sait dans quelle direction creuser.
Mais attention, progrès technologique n’est pas toujours synonyme de progrès en terme de photo réalisme. L’esthétique des jeux évolue souvent en fonction des nouvelles trouvailles, mais ce n’est pas en misant tout sur les avancées matérielles que le problème sera réglé.
Les critiques, la manière de gérer les projets et le marché de l’industrie continueront sans doute à avoir un effet sur l’esthétique des jeux, comme c’est le cas sur les autres formes de médias. Le potentiel créatif demeure évidemment entre les mains des artistes et des programmeurs. Etudiants, employés, développeurs amateurs, créateurs de mods, voilà la minorité qui continuera sans cesse d’expérimenter de nouvelles choses, comme des gens l’ont fait il y a des années en faisant avancer l’informatique.
La valeur marchande de tels ovnis du jeu est sans doute trop complexe à gérer et très erratique, mais ces derniers regorge de potentiel ! L’exploration de nouveaux esthétismes est sans aucun doute un objectif incontournable qui doit dépasser toutes les tendances et les crises que peut rencontrer cette industrie. Le visuel occupera toujours une des part les plus importantes dans le jeu vidéo ! D’ailleurs, il ne serait pas étonnant de voir commencer une période d’expérimentation comparable, du moins dans la diversité des styles, aux mouvements artistiques du siècle dernier. C’est peut être utopique, mais je pense que cela vaut le coup d’y croire…
Texte original par David Hayward, disponible à cette adresse.
Traduit par Pierrick Thébault pour le regarde.org : le blog

L’auteur remercie Paul Drury, Robert Graham et Nick Bertke.
Le traducteur remercie Google, Thefreedictionary.com et Matt de gamer.fr pour leurs coups de pouces.
Les images de VibRibbon, Rez, Shadow of the Colossus, We Love Katamari, Okami, Jet Set Radio, and Viewtiful Joe sont tirés de divers sites d’informations, ainsi les captures des films Sin City, Amelie et Run Lola Run. Toutes ces photos appartiennent à leurs auteurs respectifs et sous soumis aux lois du copyright. Les rendus HDRI des personnages d’Half Life 2 sont le fruit du travail de Nick Bertke.
Contactez l’auteur: david {point} hayward {at} gmx {point} net