I-F-E-A-R (infrasound fear emotion audio reverb), c'est signé Jodi Hancock et ça a été présenté à la CoEDD graduate exhibition. Ce projet permet l'exploration l'émotion des joueurs comme une force physique, et essaie de déterminer comment cette force permet de représenter un environnement. Cette nouvelle visualiation est souvent plus forte puisqu'elle est définit par les sens humains. La crainte est un sentiment noir qui vous prend aux tripes et permet en quelque sorte la mise en avant d'une "composition spatiale consciente". De toutes les ondes acoustiques, seules certaines peuvent être perçues par l'oreille : il s'agit des ondes dont la fréquence est comprise entre 20 Hertz (Hz) et 20.000 Hz (20 kHz). En-dessous de 20 Hz, on parle d'infrasons, et au-dessus de 20kHz, on parle d'ultrasons (merci FranceAudition). Jodi Hancok utilise quant à lui les infrasons afin d'essayer de déclencher chez l'individu des émotions particulières. Tout comme marcher dans un couloir étroit et sombre dans un jeu peut évoquer la peur, une installation qui reproduit cet environnement a été mise en place pour l'exposition. A l'extérieur, pendant qu'un spectateur se glisse dans le corridor, un autre participant entame une partie de Doom 3. Vous l'aurez compris, les deux actions sont liées puisque ce sont les événements du jeu qui vont activer ou non la lecture des infrasons dans le couloir (le vrai). Apparement, le signal vidéo du joueur de Doom 3 est capturé et traité via un programme codé avec Max/MSP, et suivant les variations de luminosité, la fréquence des infrasons va être modifiée dans l'installation. Du coup, à chaque fois qu'une balle est tirée in game, la personne engouffrée dans le corridor le ressent également à sa manière. Une expérience très intéressante, un chouïa complexe, dont tous les détails du systèmes sont expliqués sur le development blog et sur le site officiel.