OMalone, découvert il y a déjà plusieurs moi sur Chamboultout est sans aucun doute l'un des premiers titres amateurs pour Nintendo DS qui aurait pu se retrouver en rayon!
Si la scène homebrew de la petite portable à deux écrans s'active dans l'ombre, les créations des ces pionniers de l'interaction maison sont encore trop peu médiatisées. En attendant un dossier 100% dédié, je suis allé interroger le Gentil_Graphiste qui a signé les graphismes du très coloré jeu de plateau Omalone. Le résultat, vidéo à l'appui, est plutôt convainquant.

regarde.org: OMalone est à ma connaissance le premier jeu "amateur" pour Nintedo DS aussi proche d'un rendu professionnel, pourtant l'équipe de développement ne compte que 4 personnes! Aviez vous déjà tous participés à la création d'un jeu dans votre activité professionnelle?
Gentil_Graphiste: Je travaille effectivement dans les jeux pour téléphone portable en tant que graphiste. Dma quant à lui fournit régulièrement des musiques pour ces même jeux. Les programmeurs n'ont de leur coté par contre pas participé à des jeux pro à ma connaissance, ce qui ne veut pas dire qu'ils ne soient pas d'un niveau professionnel.
Comment l'équipe s'est-elle formée? Quelle a été la répartition des rôles?
Alx avait déjà sorti une version très basique d'Omalone, avec des graphismes et une interface rudimentaires. L'IA était là, mais elle était toute seule. J'étais un peu peiné que son jeu ne soit pas plus remarqué, alors qu'il était pourtant l'un des premiers homebrew à tenir un peu la route et à s'être soucié de fournir un vrai jeu. J'ai contacté Alx pour lui proposer mes services, et pour essayer de faire d'Omalone quelquechose de plus "jeu vidéo", avec des persos mimis et de la couleur partout. On ne se connaissait pas du tout, mais il eu la gentillesse de me laisser son bébé entre les mains.
Une fois que ça a pris un peu forme, j'ai demandé à Dma de nous faire quelques sons en speed, merci encore à lui pour sa réactivité et de s'être cantonné provisoirement à de minucules boucles en WAV.
Combien de temps a duré le développement?
Entre l'Omalone original et la version qui a été releasée, il s'est passé à peine une semaine. Alx et moi avons bossé en ligne droite, lui le jour avec son gamin sur les genoux, moi la nuit après le boulot, pour avancer le plus vite possible et éviter de se démotiver. On était sur la même longueur d'onde à tous les niveaux, il n'y avait rien besoin d'expliquer, tout s'est passé tout seul, un vrai plaisir. Il code vite et je dessine vite, ca n'a pas trainé...
Pourquoi avoir choisi de développer un jeu sur cette plate-forme plutôt que pour un autre support (flash, mobile...)?
Pour ses fonctionnalités uniques, et aussi pour l'excitation d'être là au début des productions amateures sur le support. A titre personnel, je travaille déjà sur mobile, et j'ai bossé longtemps pour des jeux en flash, je voulais faire quelquechose de bien différent de ce qui occupe mes journées. Et puis, une console portable, c'est vraiment fait pour jouer, on sait que tout le monde verra la même chose, que ca va tourner comme sur nos DS à nous, c'est très agréable.
Les deux écrans, la reconnaissance tactile, lecapteur de souffle ouvrent des possibilités nouvelles en terme d'interactivité. Comment avez-vous exploité ces fonctionnalités à travers OMalone?
Comme on a pu, surtout. Il n'est pas encore possible pour le developpement amateur de jouer avec le micro, le wifi, etc ... Nous avions seulement le tactile pour nous, et pour un jeu de plateau, c'est déjà sympa. Mais j'ai hâte de voir de nouvelles librairies et solutions amateures pointer leur nez sur DS. Utiliser le micro et le wifi ouvrirait des portes vraiment excellentes : des jeux multi façon Pac Man VS sur gamecube, ou encore des jeux qui n'utilise pas la manette mais juste le souffle, pour les handicappés par exemple. Il a des tonnes de choses à faire, les prochains mois risquent d'être très excitants.
Auriez vous voulu aller plus loin? Quels sont les aspects que vous auriez voulu développer mais qui n'ont pas pu être mis en place par faute de temps ou à cause de problèmes de programmations...
Le mode 2 joueurs en Wifi qui n'est pour le moment pas possible, est évidemment une grande frustration pour Alx je pense. Mais un mode 2 joueurs sur la même DS est présent, et rien n'empeche une update du jeu une fois que l'environnement de travail amateur aura évolué.
La replay value aurait pu être plus conséquente également, mais le jeu n'aurait jamais vu le jour si on avait trop réfléchi et complexifié le truc...
Le jeu bénéficie de graphismes retros très travaillés et très réussis. Comment avez vous procédé pour réaliser les différents sprites et décors du jeu? Quelles sont vos sources d'inspiration?
Les illustrations sont faites sous flash + photoshop pour fignoler, tandis que les sprites sont directement réalisés sous photoshop, en désactivant toutes les options de lissage. Cela n'a toutefois pas vraiment d'importance, on peut faire des trucs chouettes avec n'importe quel outil, j'en suis persuadé!
L'inspiration est complètement transparente pour Omalone, puisqu'il y a des références directes à mario, bubble bobble, street fighter 2, zelda, etc, que ce soit dans les dessins, le code secret, ou les petits textes planqués ci et là. Je suis très rétrogaming dans l'âme, j'ai bien peur que ca se voit beaucoup!
Lorsque l'on travaille au quotidien avec le soucis de faire des choses originales et sans risques de plagiat pour sa société, il est franchement jouissif de se lacher et de produire du jeu de fan bête et méchant. Ca repose les neurones!
Quelles sont les contraintes graphiques propres à la DS?
Pour la 2D, il y a très peu de contraintes, en tous cas pas plus que sur n'importe quel support. Cela a été très simple.
La communauté amateure de développeurs DS commence à être de plus en plus active, les tutoriaux fleurissent et les différentes libraries pour développer deviennent réellement accessibles. Avez vous utilisé les différents outils mis à disposition pour créer OMalone?
Il faudrait demander directement à Alx, mais il me semble bien qu'il a codé lui même toutes les fonctions dont il avait besoin. Ca n'empêche pas le fait de demander des conseils et de se faire aider le cas écheant, mais tout est de lui.
Que diriez vous à un débutant qui souhaite se lancer dans un projet de jeu? Quels conseils lui donneriez vous?
De viser à très court terme, sur un projet très simple. De chercher à faire ce que les jeux commerciaux ne peuvent pas faire faute de prise de risque financier. De bosser en équipe très réduite, de ne pas idéaliser le travail à plusieurs, de travailler sur le projet plus qu'on en parle sur les forums, et de rester modeste dans ses objectifs. 90% des projets tombent à l'eau avant la fin, c'est la règle des productions amateures. Plus c'est simple, plus ca a de chance d'arriver au bout!
Un petit jeu de rien du tout terminé fera toujours plus plaisir aux gens qu'un ennième RPG amateur abandonné.
Comment s'y prendre pour rassembler une équipe? Ce n'est pas trop dur de trouver un codeur?
Trouver des codeurs n'est pas très difficile, mais trouver des personnes qui ne sont pas des ados de 15 ans et qui restent
motivés plus de 2 semaines, est nettement plus difficile!
Mieux vaut d'abord regarder des projets quasi terminés, faits par des codeurs seuls sans graphistes, il en arrive régulièrement sur le forum de Gbadev.org (section DS ) , et sur les sites de news DS amateurs comme http://www.ndsupdates.com/
Le forum de GBAdev est aussi un bon plan pour poster une annonce!
Que pensez vous des jeux DS actuels? Y a t'il un titre que vous affectionnez particulièrement? Un que vous attendez plus que les autres?
Il ya vraiment du très très bon dans les jeux DS commerciaux. J'en possède une douzaine, et je m'amuse beaucoup avec. J'avais progressivement perdu le gout des nouveauté sur console de salon, et la DS me refait vibrer avec des jeux comme Meteos (une drogue), Electroplankton (la vilette à la maison) , Polarium (sobre et malin), Nintendogs (pour la performance
technique), Bomberman ( à 8 avec une seule cartouche, quel pied), Pac Pix ( qui aurait pu être tellement mieux avec des décors plus variés, un mode multi, et un livre noir où l'on dessine les fantômes , etc...)
J'attends tellement de jeux avec impatience que cette réponse pourrait faire 10 pages. Le gros point noir, ce sont les sorties européenes, un désert total. Heureusement qu'il y a l'import, Nintendo sort des jeux fabuleux, mais abuse vraiment sur les dates de sorties ici. Si je n'avais pas accès à l'import, j'aurais surement déjà revendu ma DS faute de jeux disponibles, je comprend les nombreux acheteurs européen déçus actuellement.
Encore félicitations pour votre jeu! Un autre projet est prévu?
Pas un, mais plusieurs !
Surveillez le site suivant pour les nouveaux gribouillis à venir: http://bitumus.free.fr/catimyni/, et bien sur les sites persos de chacuns indiqués dans les crédits du jeu. On ne promet rien, faites comme si on était pas là, mais ca papillone!
Accessoirement, j'aimerais beaucoup participer à des jeux à très petits budget sur DS, comme D3 Publisher et leurs simple series au japon. Si quelqun passe par là et a les contacts adéquats, qu'il n'hésite pas à faire signe, il y a un marché à prendre de ce coté là sur DS avec des jeux très simples à 10 / 15 euros. Les jeux actuels sont, sans remettre en cause le travail de qualité qu'il y a dessus, vraiment trop chers pour beaucoup de bourses. Ce serait sympa de penser à tout le monde...
Merci beaucoup! Je ne manquerai pas de suivre vos créations sur regarde.org! Pour finir, quelques captures du jeu:

