Entre dealing d'assets et tuning videoludique, voilà qu'émerge de détournements successifs une tripotée de nouvelles pratiques artistiques. Le meilleur s'appelle game-art et machinima, et vous pouvez remercier les studios de création d'avoir rendu publiques les clés de leur vache à lait polygonale car ces erstaz méconnaissables font les tendances d'aujourd'hui. Non mais qui a dit qu'on ne faisait plus que jouer?
Nolan Bushnell l'avait prédit, vous êtes chaque jour plus nombreux à tâter du pad (oui, même vous mesdames), et ce n'est pas l'avalanche des consoles nouvelles générations (portables hype incluses) qui va arranger les choses. Chatière mal fermée, meurtrière sans rideaux, vitrail coulissant, on ne sait pas trop par où, mais le jeu vidéo a investi vos chaumières et ce n'est pas une raison pour boucher vos cheminées. La faute aux nouveaux aduslescents qui ont mordu à l'hameçon des marketeux et aux techno-travellers avides de multi-joueurs. Eh oui, grâce à la démocratisation du haut-débit, le jeu vidéo fédère des mosaïques communautaires comme personne, mais rencontre paradoxalement une crise sans précédent. Avec des budgets à faire frémir la Time Warner, il faut dire que l'industrie a du mal à s'en sortir. La faute au piratage paraît-il. Du coup, pas question de prendre le moindre risque : on préfère vous servir des éditeurs de niveaux sous-documentés censés vous permettre d'allonger la durée de vie du titre, en mettant vous-même la main à la pâte. Coup de bol, ça marche.

Une affaire de détournement?
Etrangement, cette tentative désespérée pour fidéliser le joueur jusqu'à la sortie du second volet de la licence s'est révélée très fructueuse. Valve, porté par le succès du mod Counter Strike n'en finit plus d'écouler des versions d'Half Life. Ils ne se sont pas d'ailleurs pas gênés pour remettre le couvert avec la séquelle du titre qui a marqué toute une génération de fanboys. Mais revenons un instant en arrière, à cette époque sombre de l'histoire où internet coûtait aussi cher à la minute qu'un vote pour la Star Ac'.
A vue de loupe, il semblerait que le tournant s'opère au sein de cette communauté de privilégiés ayant accès à la toile. Ces pionniers sont des joueurs PC, avides de FPS(1) ou de RTS(2) qui vont progressivement entendre parler,sur des pages persos, de petits logiciels téléchargeables permettant d'intervenir sur le contenu de leur jeu favori. On parle alors de game cracking et de trainers, qui servent le plus souvent à tricher. Contre toute attente, les premiers patches déshabilleurs(3) ne tardent pas également à apparaître. Lara Croft voit sa tenue vestimentaire considérablement allégée, pour le plus grand plaisir de ces messieurs. L'anatomie pulpeuse de l'héroïne de Tomb Raider devient vite l'objet d'un vaste détournement, la propulsant par la même occasion au rang de star internationale. On ne compte plus les fonds d'écrans et montages provocateurs qui auront boosté l'image de la pin-up jusqu'à l'interdiction imposée par l'éditeur (au moment de la sortie du troisième volet). Quoi qu'on en pense, Eidos aura su la jouer maligne et en aura allègrement profité.
Si certains déshabillent, d'autres jouent les tailleurs et repeignent les modèles existants. Les plus habiles remplacent même les personnages. Rebelotte, Lara redébarque dans la plupart des FPS, en compagnie des personnages phares de l'époque (Transformer et autre San Goku). Bienvenue dans l'ère du néotuning et de tous ses excès: Mr Patate est même de la partie. Polycount devient vite le site de référence en ce qui concerne le téléchargement de skins, models et accessoires. Pour la première fois, l'univers d'un jeu est en grande partie personnalisable puisque redécorable très facilement. Paradoxalement, ce contenu remplaçable, et remplacé, n'est visible que sur votre poste puisque les limites du protocole client / serveur coupent court à tout désir d'individualisation pour des raisons évidentes. Mais qu'importe, puisque celui qui baigne plusieurs heures par jour dans cet univers virtuel se l'est approprié selon ses envies. L'objet du détournement devient vite fruit d'échanges, de discussions et de reconnaissance dans le cercle d'amis.
En parallèle, beaucoup découvrent les joies du mapping et deviennent des créateurs en herbes. Les nouveaux niveaux déferlent sur les sites dédiés qui deviennent de véritables mines d'or pour tous ceux qui ont déjà terminé trois fois leur titre favori. Dans ce foutoir hétéroclite, il est parfois difficile de faire le tri, mais pour la première fois, chacun semble y trouver son compte. Avouez qu'à l'époque, les grunts(4) autistes qui peinaient à vous attaquer sont du plus bel effet in game, même si l'on se surprend parfois à plisser les yeux pour reconnaître la porte de sortie du rayon bière dans votre map de supermarché fraîchement modélisée. Mine de rien, une fois la durée du jeu épuisée, la bestiole se transforme en parfait petit kit d'apprenti créateur de jeu. Certes, les fonctions sont limitées, mais pour beaucoup d'adolescents, le simple fait de s'improviser mapper assouvit plus d'un fantasme.
Tout le monde en redemande, l'engouement est énorme, et on ne tarde pas à voir fleurir toute une flopée de "total conversion", des mods(5) qui modifient parfois en profondeur le gameplay du jeu. Nouveaux décors, nouveaux personnages, nouveaux niveaux, bref, on ne se contente plus de redécorer, on vous sert un jeu inédit qui s'appuie sur le moteur original. Le rêve à portée de main en quelque sorte. Gordon lâchera même son pied de biche pour prendre le volant ou fouler le gazon d'un terrain de foot. Plutôt improbable non? Entre les projets loufoques qui relèvent d'un réel défi technique,"The Anger"(6) et "Rebellion"(7) pour Half Life foutent la honte à l'addon officiel "Opposing Force". Si beaucoup promettent que la simple lecture de tutoriaux spécialisés suffit à réaliser un mod de qualité, la réalité est tout autre. A 15 ans, on a beau être balaise en maths, on ne ressort pas indemne d'un plongeon dans un code source en C++. Coïncidence étrange, les adaptations inachevées de Pokemon, Matrix et Zelda ne tardent pas à pulluler. L'horreur ! L'épidémie des projets éclairs qui disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus fait bientôt rage ; les topics de recrutement se multiplient sur les forums spécialisés. Quoi qu'on en dise, travailler en équipe sur internet, avec des gens qu'on ne connaît qu'à peine, relève du suicide. Potins, scandales, coups d'éclat, les teams s'entre-déchirent et se piquent leurs membres au plus grand désarroi des fans. Le mapping et le modelling sont à la portée de tous mais très peu arriveront à tirer les ficelles du SDK, le code source jeté en pâture par les développeurs. Si les mods font fureur, c'est qu'ils permettent d'accéder à une reconnaissance quasi-mondiale dans la communauté des joueurs. Porté par le succès de Counter-Strike, Day Of Defeat ou Natural Selection (Half Life) ou encore Bid For Power, Urban Terror (Quake 3) et Red Orchestra (UT2004), le phénomène propulse ainsi quelques rares privilégiés au sein des studios de création. Et ce n'est qu'un juste retour des choses, car ceux qui ont réussi à dompter la meute de gamers méritent leur place chez les grands.
Inutile de vous fourvoyer, en vous offrant un pass pour les backstages de l'industrie du jeu, les développeurs espèrent bien mettre la main sur votre bébé et s'en servir pour faire de l'argent. Débarquent alors, en rayons, des versions stand-alone (8) qui casseront un peu le mythe de la gratuité mais qui continueront à faire parler du titre original. Prolonger au maximum la durée de vie commerciale d'un jeu, voilà donc la priorité des éditeurs en ce moment. Exit l'expérimentation et la prise de risque, l'innovation est reléguée au troisième ou quatrième plan. On va même jusqu'à organiser des concours aux cash-prizes impressionnants pour être sûr que les créateurs talentueux de la communauté assureront l'avenir du jeu. Avec le contest "make something Unreal", Epic offre jusqu'à un million de dollars au projet le plus novateur. David Hayward frémit face au conditionnement exacerbé des choix esthétiques. L'ère du photo-réalisme dans les jeux vidéos a commencé et ne présage rien de bon. Et si le salut venait des artistes?
Game art, un pas de travers dans l'art?
Nombreux sont ceux à vouloir propulser le jeu vidéo au rang de l'art, et on peut le comprendre. Oui, les studios déploient tant d'efforts à égoutter le talent des jeunes diplômés avant de les rendre à leurs parents, que le métier pourrait être perçu comme tel. Mais on a beau rassembler le plus impressionnant millésime qui soit et allumer l'aspirateur à créativité, ils n'accoucheront pas d'un produit étiqueté «art». Rien d'étonnant, dans le sens où la démarche des éditeurs n'a rien à voir avec celle d'un artiste, puisqu’elle sert l'entertainment. «We make money, not art», c'était pourtant écrit en gros non? Quelques rescapés ont quand même échappé à la lobotomisation de rigueur, et contrebalancent le manque d'originalité des titres récents par des jeux dits «artistiques». «Game art», «art game», ça marche dans les deux sens, et c'est sans doute ce qui permet au « schmilblick » de tenir encore debout !
Tiffany Holmes (9), dans son article «Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre» (2003) reconnaît une de ces bestioles dès qu'elle implique une manière définie de remporter un challenge , en incarnant une entité censée représenter le joueur. Kristine Ploug (10) s'empresse d'ajouter que dans la plupart des cas, les jeux artistiques sont rarement addictifs et relèvent plutôt de l'expérience interactive, qui immerge la plupart du temps un seul joueur à la fois. En résumé, tout le monde s'accorde à dire, Rebecca Canon(11) la première, qu'ils explorent de nouvelles formes de structures narratives destinée à découvrir un univers ou thème propre, en dehors de tout contexte de compétition. Heureux celui qui aura retenu la petite subtilité quant à l'amplitude du degré de jouabilité propre à chaque titre. Oui, on n’est pas loin du random(1,50). Développeurs réactionnaires, habiles amateurs, artistes en quête de nouveau médium, il est difficile de dresser un profil type de «game artist» mais vous ne serez pas surpris d'apprendre que, surfant sur la vague du retrogaming, certains prônent un retour aux sources.
Les classiques sont de retour! Après un coup de bistouri à même le code source de l' « oeuvre » (crackée pour l'occasion) ou reproduite fidèlement, l'initiateur du projet perturbe les repères initiaux à sa guise. Les perspectives changent et les questions posées ne sont bien souvent plus du tout les mêmes. Dans « Super Mario Clouds », une cartouche modifiée du hit de Nintendo, il sera en effet bien difficile de parcourir les niveaux, puisque les seuls éléments visibles du jeu sont les nuages! Cory Arcangel, l'auteur du détournement, mêle ici hacking et art dans un résultat pour le moins absurde.Thomson & Craigheads, de leur côté, préfèrent Space Invader, et proposent avec « Trigger Happy » une version où les mots remplacent les ennemis! Dans le même genre, Nathalie Bookchin, dans « The Intruder », propose une rétrospective très personnelle des ancêtres pixellisés, prétexte à la découverte d'une nouvelle de l'écrivain argentin Jorge Luis Borges. Le formatage des codes vidéoludiques est tel que, pour un habitué du jeu, le changement est rude et pour cause, les barrières sautent une à une, et le support devient bientôt vecteur d'une démarche artistique. Les outils de modding, nouvelle autoroute du game-art, ne tardent pas à faire exploser le genre.
Le support même du jeu original, qu'il s'agisse du moteur graphique, des niveaux, du code ou des interfaces possibles devient un médium propice à l'expression de l'abstraction, du formel et de la narration. En intervenant et remodelant à leur guise, les artistes sont en mesure de délivrer leur message, qu'il soit culturel, social ou politique. Vous avez dit « art mods »? Avec Velvet Strike d'Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre et Brody Condon, chaque joueur est en mesure de contester la croisade anti-terroriste de George Bush, en taguant virtuellement les niveaux de Counter-Strike (qui rappelons-le, opposent terroristes à des forces spéciales). Les motifs proposés sont contestataires, pacifistes et téléchargeables très facilement. Le concept est simple, peut-être un peu trop, mais l'idée fait le tour du net. Pendant que certains jouent les grapheurs, Vuk Cosik, n'en peut plus de l'esthétique photo-réaliste d'Unreal Tournament et repeint tous les murs avec du code ASCII vert sur noir. La référence amuse les informaticiens, mais pour le coup, l'interactivité est quasi-nulle. Même constat avec « QQQ » de Tom Betts, qui transforme Quake 3 en une sorte de kaléidoscope défectueux qui se nourrit des données d'un serveur. Réagissant aux connections des joueurs, cette nouvelle version du jeu, aux décors abstraits auto-générés peut aussi bien rester silencieuse que s'activer en plein milieu de la nuit. Pour le coup, le mod a droit à sa propre installation (écran géant et co) accessible au public. Anita Fontaine et le collectif Yumi-Co font également la tournée des musées et s'offrent un environnement stéréoscopique pour leur projet « Cute-X-Doom ». C'est le kawaï (« mignon » en japonais) qui est à l'honneur dans cette critique interactive de la culture iconographique moderne asiatique. Peluches roses, figurines en résine, robot panda et autres excès pop-colorés sont bien entendu de la partie.
Non content de s'incruster dans les expos et de servir de medium, le jeu vidéo s'impose même au coeur des démarches, et devient en quelque sorte la nouvelle matière première de l'artiste. Après une discrète bouchée de generative art (12), le rôle de ce dernier se cantonne pour le coup à la subtile écriture d'un algorythme qui viendra faire le tri dans l'orgie de données que propose n'importe quel programme. Les heureux octets élus, lavés, essorés, mixés, serviront l'incantation finale de notre fétichiste numérique. Deux mois de réflexion, deux minutes de réalisation, j'exagère, mais l'oeuvre, parfaitement paramétrée est générée à la demande et certifiée 100% tendance. En 2003, Ben Fry inaugure la chose en déballant les sprites(13) du plombier dans « Mariosoup ». En 2005, il remet le couvert et dresse un comparatif en images de la complexité du code de six jeux incontournables. Dans les deux cas, on repart avec un poster plutôt abstrait, mais prêt à l'impression. C'est sans compter l'arrivée d'Alison Mealey (une femme!) dans la communauté, qui fera parler d'elle pendant plusieurs mois. Plus subtil, touche de féminité oblige, « Unreal Art » (sous Unreal Tournament 2004) envoie une tripotée de bots(14) reproduire des portraits existants, en enregistrant tous leurs déplacements. Evidemment, ils obéissent à la baguette à la dame, sous l'oeil attentif d'un programme maison qui servira à générer l'image finale. On nage dans une représentation presque cartographique d'une temporalité à un moment donné, pas toujours facile à saisir, mais qui n'est pas sans rappeler de nombreux travaux d'infoviz(15). C'est justement dans cette direction que travaillent d'autres artistes. Oubliez tout ce que vous avez lu au-dessus, le jeu original se transforme ici en aggrégateur hybride qui pioche des données à différents endroits de la toile. « Average Shoveler » de Carlo Zanni, fonctionne en temps réel et parse(16) les news de plusieurs sites pour les intégrer au contenu du jeu. Textes, images, vidéos et sons se retrouvent quant à eux « shakés » dans les décors changeants de « Devmap », une modification pour Quake 3 de Thomas Soetens et Kora Van den Bulcke. C'est même l'univers entier qui peut-être recréé dans le poétique « Here Be Dragons » de Todd Furmanski. Le coeur du système? Une série d'alogorythmes génétiques et d'automatismes cellulaires, imitant la vie.
La France est fâchée avec l'art. Entre les croûtes de la Renaissance et les sculpture abstraites, il faut dire qu'il y a plus attirant, et ce n'est pas l'absence quasi-totale d'explications relatives à la démarche et aux messages des artistes qui va attirer les foules. Et si le game art réconciliait les réfractaires avec les musées? Portée par l'omniprésence de la « game culture », certains pourraient bien fouler le sol de ceux qui proposent un peu d'interactivité. Plus qu'un nouveau moyen d'expression, le game art s'impose donc doucement comme un genre, et semble permettre l'accès à une réflexion créative plus ou moins travaillée. Inutile de se leurrer non plus, si les nouveaux artistes expérimentent aujourd'hui autour des jeux vidéo, comme ils ont fait hier autour d'internet, il est encore trop tôt pour parler de mouvement artistique. Chacun sa méthodologique, chacun sa démarche et le résultat dépend très largement des compétences en programmation. Bien que malléables, les barrières techniques restent en effet très lourdes, c'est pourquoi beaucoup se tournent vers une autre forme de création pour faire passer leur message. Entre récit, expérimentation visuelle et jeu vidéo, ces nouveaux bâtards du cinéma répondent au nom de « machinima ».
Machinima, nouvelle bête noire du cinéma?
On le sait, les jeux vidéos lorgnent de plus en plus vers le troisième art, que ce soit en singeant les plans du grand écran qu'en bridant l'interactivité du titre jusqu'à obtenir un « film interactif ». Pas un soft ne sort sans son lot de « scènes cinématiques », le plus souvent jouées en temps réel et censées faire avancer l'histoire. De fil en aiguille, entre deux phases d'actions, le joueur se retrouve donc forcé de suivre des séquences animées, où les modèles 3D font office d'acteurs, et les maps de décors. Quand les joueurs s'emparent du procédé pour créer leur propre court métrage, les « machine animation cinema », en clair, des mini-films utilisant le moteur du jeu, investissent eux aussi la communauté des joueurs. Nées des « frags movies »(17) et du « speed running » (18), les machinimas unissent images, musiques, architecture, chorégraphies et narration. Exercices subtils émergeant des envies d'infographistes ou de simples joueurs, elles permettent à chacun de s'exprimer librement et de raconter une histoire en utilisant le contenu du jeu original, ou en en produisant. Et pour cause, il n'est pas nécessaire de disposer de matériel supplémentaire et d'organiser tout un casting, le studio est 100% virtuel, et vous voilà affranchi de la plupart des contraintes du tournage et du montage. Vous voulez un barbu unijambiste afro-américain, dont la crinière tire légèrement vers le blanc, pas de problème, Half Life 2 en a un en stock. En ce qui concerne les nains, on devrait pouvoir vous en trouver dans World of Warcraft. Fraps(19) sur l'épaule, il suffit de rassembler quelques volontaires en ligne pour shooter votre vidéo-performance. Perfectionniste dans l'âme? Scriptez vous-même toutes les actions de votre séquence via les éditeurs de niveaux dispos. Pressés? Mixez les deux et demandez, charcutez le tout sous un logiciel de montage vidéo, sans oublier d'y ajouter la musique d'Indiana Jones et un générique à la StarWars. Pour aller encore plus vite, on vous offre même des logiciels dédiés: « Machinimation 2.0 », de Foutain Head Entertainment vous permet de réaliser sous l'usine à gaz Doom 3, les plans les plus audacieux. On est bien loin du bricolage des premières réalisations de 1999.
Cataloguées trop vite comme des parodies cinématographiques, les machinimas impliquent pourtant une démarche de réalisation inverse à celle d'un long métrage. Frank Beau, spécialiste du « craftware » (20), rectifie l'opinion commune : « les machinimas récréent une physique opératoire des signes (des modèles que l'on peut instancier à tout moment, et qui feront émerger des sens ou des sensations particulières dans leurs instanciations synchronisées) », alors que le cinéma s'évertue à vouloir simuler une interaction physique avec un environnement qui n'existe pas. Ne m'obligez pas à lâcher une blague salace pour gagner de nouveau votre attention, vous n'allez pas tarder à comprendre. Pendant que le « machinima-maker » concentre ses efforts à reconstruire tout un décor graphiquement et physiquement réaliste (éclairage, gravité, proportions), on paiera une star, des millions de dollars, pour faire le guignol sur un fond vert (ou bleu), en espérant qu'elle arrive à s'accorder avec un univers qui n'existe pas encore. Vous saisissez? Les machinimas sont définitivement autre chose que du cinéma, mais quant à savoir si on doit les considérer comme une « nouvelle forme d'instrumentalité symbolique ou des machines destinées à fabriquer des histoires » c'est une autre affaire...
Des histoires, on en raconte évidemment à travers ce nouveau support. L'idée de pouvoir créer de toute pièce son terrain de jeu est certes séduisante, mais nécessite un travail d'orfèvre puisque l'univers entier doit être modélisé. Faire un long métrage en 3D, c'est pourtant le pari de la « Strange Company », à l'origine de « Blood Spell », une machinima d' « heroic fantasy »de 90 minutes, utilisant le moteur de Never Winters Nights. Encore en réalisation, le projet sortira en épisodes dont les fichiers sources seront proposés en téléchargement, permettant entre autre à chacun de mettre au point des versions alternatives. La fin est nulle? Refaites-la. Espérons simplement qu'Arthur le vaillant ne renaîtra pas de ses cendres sans raisons apparentes, après avoir été carbonisé par un dragon. A moins qu'il n’ait droit à sa propre série parallèle? « The Return » joue sur le même créneau, les moines héroïques en moins, mais avec le moteur de World of Warcraft. Sans surprise, on suit un vieux grizzli de retour au pays, qui ne trouvera qu'un tas de ruines à la place de maison, et une pierre tombale en guise de femme. Dur ! Si côté scénario on ne se prend pas réellement de claques, le montage est très bon. Les plans sont variés et dynamiques, les musiques (tirées des bandes originales de WoW et de Warcraft 3) mettent dans l’ambiance, et le doublage, point toujours très délicat dans les machinimas, est, dans l'ensemble, très correct. Bref, de quoi faire le plein de prix au « Machinima Film Festival » et au « Blizzard Movie Contest ».
Mais le format phare du genre, c'est bien sûr la sitcom. Plus proches de « Caméra Café » et des programmes interstices des grandes chaînes que de « Le miel et les abeilles », ces machinimas servent l'humour et la détente comme personne. Que ce soit en réinventant l'histoire du jeu ou en provoquant des situations absurdes intrinsèques au fonctionnement même d'une partie, ces créations apportent une vision humanisée des personnages. Des gags courts, qui feront tant sourire les joueurs que les néophytes, voilà ce que proposent ces « Muppet Show » nouvelle génération. « Must-Have » de tout gamer, ils représentent le succès commercial d'un jeu et l'engouement qui l'accompagne. Ils sont d'ailleurs nombreux à s'illustrer dans leur communauté: que ce soient les pionniers d' « Ill Clan » avec « Larry & Lenny » (Quake 2) ou ceux de « Rooster Teeth » avec « Red Vs Blue » (Halo) et « P.A.N.I.C.S » (F.E.A.R), tous ont contribué à créer des « game channels ». Et oui, machinima.com, le portail de référence, est votre cyber-téléviseur et vous n'avez que l'embarras du choix pour sélectionner votre chaîne, qui, au passage, correspond au moteur de jeu utilisé dans la machinima. Mention spéciale à la mini-série d'April Hoffman, « The Awakening », subtil mélange entre “Matrix” et “The Truman Show”, qui apporte un regard burlesque sur la condition de vos « Sims ». Allez hop, premier prix au « BitFilm Festival ».
Mais les machinimas qui raflent les « cash-prizes » des concours sont d'un autre genre. Peu nombreux, ils misent sur l'expérimentation visuelle ou sonore pour immerger le spectateur dans un univers très travaillé et personnel. « Anna », de « Fontainhead Entertainment » est une chronique lyrique de la vie d'une fleur qui inaugure le genre en 2004. Aujourd'hui, on ne parle plus de Friedrich Kirschner et des 50 000 dollars remportés avec « The Journey ». « Person 2184 », sa nouvelle trilogie, s'impose déjà comme l'une des meilleures machinimas artistiques. Décors contrastés, prédominance du noir et blanc, mouvements saccadés, pas de doute, on a bien affaire au même virtuose, sauf qu'on nous plonge cette fois dans un environnement urbain pas si loin de notre époque, avec une pointe de cyber-punk. Médias omniprésents, individualisme croissant, ambiance indescriptible, il ne se passe rien sinon tout dans ses courts. Puriste incontestable, Kirschner scripte entièrement ses machinimas sous Unreal Tournament, de telle manière qu'elle puissent tourner en temps réel, sans aucune post-production. L'univers est méconnaissable, c'est à peine si l'on se croirait dans un jeu : pas de doute, on est dans la cour des grands.
Succès croissant, début de médiatisation, les machinimas prennent leur envol si bien que de nouveaux enjeux pointent leur nez. Pour ceux qui sont encore à côté de la plaque, « Inside a Machinima » de « Machinimated Studios » prend le temps de vous ré-expliquer le principe pendant que « Game On » de « Furnace Media » illustre leur potentiel commercial et fait la promo de la Volvo v50 à travers une aventure aux clins d'oeil nombreux. Pas la peine de faire le malin, les cours de cuisine en machinima existent bel est bien. De quoi détrôner Cyril Lignac, même si on a encore du mal à distinguer une tomate d'une canette de Coca Cola. L'élément déclencheur en France, c'est bien sûr le film politique d'Alex Chan, « The French Democracy », réalisé sous « The Movies » qui traite de manière pour le moins douteuse des émeutes récentes des banlieues. Le succès est immédiat, le réalisateur est contacté par des médias du monde entier, preuve de l'engouement suscité pour ce support. Un problème? Dites-le en machinima.
Et pourtant, Ahmet Emre Acar n'y croit déjà plus. Auteur d'une thèse sur la culture et les médias, il prédit déjà la mort du support. Tout comme la scène du game art, celle des machinimas manque selon lui cruellement de méthodologie et d'éléments fédérateurs. Fluctuant selon les envies de la communauté et les créations des grandes figures dictant les tendances, elles relèvent trop souvent du défi technique. Bref, on s'approche de la souplesse idéale, mais on n'y est pas encore. Tout espoir n'est pas perdu, puisque la fonction « caméra » qui permet de partager des moments de jeux ou de mettre en scène des séquences et histoires, s'invite de plus en plus dans les jeux. On vous l'a dit, les développeurs misent sur les contenus émergés.
Faut-il annoncer l'émergence des jeux-outils?
Les médias ont toujours trois métros de retard, Peter Molyneux deux de plus que les gens normaux. Le génial papa de Populous, Thème Park, Black & White ou plus récemment de Fable, n'a pas eu besoin de jumelles pour apercevoir le « machinimonstre », empestant le potentiel, à l'horizon. L'intuition du game designer fait mouche, et « The Movies » atterrit dans les rayons en octobre dernier. Drôle d'ovni que ce « jeu-outil » , qui vous promet la reconnaissance d'Hollywood! Les afficionados de « Sims » sont séduits par l'aspect gestion, mais c'est surtout la possibilité de réaliser son propre film en quelques clics qui déclenche le succès. Il faut dire que rien n'est laissé au hasard: entre les possibilités de personnalisation, la publication en ligne assistée et le concours au million de dollars, le joueur est ravi. Mais peut-on encore parler de jeu quand le titre devient vecteur d'expression? Et si votre maquette numérique, un tantinet grossière, était remarquée par les grands? Quand on sait que Spielberg a construit « Munich » en pré-prod 3D avant de tourner, on s'autorise à rêver. Le procédé ne semble avoir que des avantages. Louis Leterrier, réalisateur prometteur ayant travaillé aux côtés de Luc Besson ou Jet Li, ne prend en tout cas pas « The Movies » à la légère: « Je pense que The Movies t'aide à comprendre le truc. Même moi, ayant pourtant fait une école de cinéma, je n'ai pas vraiment compris comment on faisait du cinéma avant de réaliser des courts métrages, et surtout avant de réaliser un long. » (21) Non content d'ouvrir la voie de la créativité aux ados, le titre de « LionHead » est un véritable carton commercial. La lente mutation des jeux vidéo vers des outils hyrbrides a-t-elle commencée? Pas si sûr. Bien avant le tsunami médiatique « The Movies » déclenché par notre bonne vieille « French Democracy », Microsoft arrosait déjà les centres culturels avec son « Atelier de cinéma en 3D », un jeu-outil avant l'heure.Même principe, mais avec un moteur graphique forcément moins alléchant, 1996 oblige. Si, à l'époque, le soft est reconnu pour son aspect didactique, le succès est loin d'égaler son jumeau de 2005. Ce pionnier de la machinima n'est d'ailleurs pas une exception: « The Game Factory », « Game Maker », « RPG Game Maker », vous avez tous oublié de les acheter. Et ça se comprend. Réalisation baclée, budget pub proche du néant, ceux qui vous promettent de créer un jeu à la volée ont cinq ans de retard. Car dans ce genre d'outil, l'importance de la performance visuelle est évidemment cruciale. Même si l'utilisateur n'a aucune compétence technique, il exige un résultat qui fera sombrer son prof de techno en dépression. Pas de risque puisque le prototype bancal, annoncé comme époustoufflant sur le packaging, fait pâle figure face à simple mod amateur. Il est difficile de demander à un jeune de s'investir dans la création d'un univers à travers lequel il n'a rien vécu. Les banques de modèles ont beau être présentes, l'identification n'est pas aussi forte qu'après 20h de jeu,passées aux côtés de personnages clés. Finalement, le public ne veut-il pas simplement rajouter une pierre à l'édifice bâti par des spécialistes?
Gardons en tête que l'acheteur potentiel sacrifiera sa carte bleue pour une expérience vidéoludique, et non pour les possibilités de création qu'elle implique. Eh oui, le détail des softs de modding inclus n'a pas encore droit à son macaron fluo sur la jaquette. Mais qu'en est-il de ces jeux qui proposent de venir modifier, remodeler ou même tout simplement tirer la chasse sur tout ce qui n'a pas plu? Le château de Gargamel le mou gâche la vue de votre cabanon, vous voulez équiper tout votre village de girouettes enchantées, ou, plus subtil, vous verriez bien une grotte infestée de trolls à deux pas de chez le guérisseur (pour la gym du matin)? Pas de souci! Non content de proposer pléthore de quêtes dans un monde imaginaire immense, « The Elder Scroll 3: Morrowind », vous autorise également à intervenir sur l'ensemble du contenu. Libre à vous de mettre en place votre univers parallèle, qui viendra se greffer sur la base existante, et de la partager avec d'autres. Nouvelles quêtes, nouvelles villes, nouveaux objets, tout est possible en assemblant les bonnes briques. On flirte avec le « jeu-ouvert ». Plus excitant encore, « Never Winter Winter Nights » permet de reproduire une partie du jeu de rôle tradtionnel en ligne, maître du jeu compris. Pour peu que ce dernier consacre quelques heures à la construction d'un univers nouveau et qu'il communique via TeamSpeak(22), les principes immersifs sont renouvellés.
Supports de détente, de détournement, de création, d'expression, d'immersion, les productions de l'industrie vidéoludique ont décidément bien des facettes. Comment diable parler d'un jeu vidéo aujourd'hui sinon comme d'un médium de plus en plus malléable, à la fois oeuvre de représentation, car témoignant d'un imaginaire, et source d'expériences individuelles ou collectives? Il n'est définitivement pas non plus devenu un art et Frank Beau est là pour le défendre. La véritable question est plutôt de savoir ce qu'est le jeu en tant que moment dans l'histoire de l'art: « une uchronie, une déviance, une radicalisation, ou un instrument de remobilisation, de resymbolisation? ». Et s'il était tout à la fois et permettait une création alernative encore inégalée? Par des détournements successifs que personne n'attendait, de nouveaux usages ont renouvelé les tendances actuelles. Que ce soit pour matérialiser un imaginaire, expérimenter une idée, véhiculer un message, contester, sensibiliser ou simplement acquérir une reconnaissance communautaire, le jeu vidéo devient le caméléon idéal.
Mouvance ou mouvement, il est certes trop tôt pour le dire, mais un retour en arrière est pour le moins improbable. Les festivals en rapport avec le modding, les machinimas et le game art qui pullulent un peu partout en Europe en sont une preuve suffisante. Et ce n'est pas parce que la France tarde à en parler qu'il faut faire comme si de rien n'était. Les failles sont nombreuses, le phénomène est fragile, mais prend de l'ampleur. Soyez sûr que nous n'en sommes qu'au début. Le menu s'annonce des meilleurs, je lorgne déjà sur le dessert, une expérience prolongée, cuite au cinéma, mélangée avec du jeu vidéo, saupoudrée à volonté et distribuée gratuitement. A votre avis, la cuisson va durer longtemps?
(1)First Person Shooters, jeux à la première personne (Doom, Quake, Wolfenstein3D, Duke Nukem, etc)
(2)Real Time Strategy, jeux de stratégies en temps réel (Dune, Warcraft, Starcraft, Age of Empire)
(3) Le plus connu reste Nude Raider qui aura même été diffusé par erreur en 1996 sur les serveurs d'Eidos, le studio de développement de Tomb Raider.
(4) soldat au bruit guttural plutôt prononcé
(5) "modifications", sorte de patche qui propose une version alternative du jeu
(6) Mod solo mettant en scène des zombis
(7) Campagne solo réalisée par deux français, citée à plusieurs reprises dans la presse
(8)Il n'est alors plus nécessaire de détenir le jeu original sur lequel est basé le mod
(9)Tiffany Holmes est professeur à la « School of the Art Institute » de Chicago.
(10) Kristine Ploug, « an introduction to art games » http://www.artificial.dk/articles/artgamesintro.htm
(11) Rebecca Canon « Artistic Computer Game Modification » Selectparks.net
(12) art généré par un algorythme
(13) Elément graphique en 2D de taille variable qui compose souvent une boucle d'animation
(14) joueurs contrôlés par l'ordinateur
(15) « Information Visualisation », représentation visuelle de données ou flux
(16) Analyse la syntaxe
(17) parties en ligne de FPS enregistrées, témoignages des victoires d'une équipe
(18) vidéo montrant le joueur terminer un jeu le plus rapidement possible sans perdre aucune vie
(19) logiciel permettant de capturer des vidéos d'une application 3D
(20) The rise of craftware v1.1, http://nootilus01.blogspirit.com/craftware\_culture/
(21) Extrait de l'interview publiée sur Pixel Création (http://www.pixelcreation.fr/diaporama/default.asp?Code=405)
(22) Logiciel permettant de dialoguer de vive voix entre plusieurs utilisateurs connectés à un même serveur