Imaging the future : retour sur le symposiumOrganisé en marge du Festival International du Film Fantastique de Neuchâtel, le symposium « Another World » a généré des échanges très riches. A l’heure où l’imagerie digitale glisse d’un support à l’autre et contamine notre perception du réel, la Maison d’Ailleurs et le MEN ont invité des chercheurs, designers, réalisateurs et journalistes pour traiter la question des mondes virtuels. Résolument tournée vers les jeux vidéo, posé comme un terrain d’expérimentations esthétiques et sociales, cette rencontre aura permis, à travers un programme très bien ficelé, de comprendre les enjeux actuels de ces mondes parallèles aux nombreuses facettes.
De la première journée, consacrée à la convergence des univers ludiques et cinématographiques, on retiendra surtout l’intervention de Frank Beau, qui passe en revue les nouveaux modes d’expression émergents des univers virtuels. On découvre ou redécouvre les MMORPG et frags movies, avant de plonger dans l’univers du sport électronique et des machinimas. Ce « nouvel âge de la société numérique » est d’ailleurs décrypté à travers l’ouvrage « Culture d’univers », auquel ont collaboré une quarantaine d’experts et que je ne saurais que vous conseiller de lire. « Neotronisme » et « craftware » laissent ensuite la place à la réflexion tout aussi pertinente d’Etienne Armand Amato : de la même manière que les films de Science Fiction préparent le grand public à l’innovation et l’acceptation des nouvelles technologies (modes de communication, interfaces homme machine, robotique, traçabilité ou surveillance), les jeux vidéo ne seraient-ils pas susceptibles de sensibiliser, initier ou même de transmettre des compétences ?
Imaging the future : retour sur le symposium
Après cette première amorce de perspectives artistiques et sociales, c’est au tour des pourvoyeurs d’outils de prendre la parole. Deux représentants d’Industrial Light & Magic font sensation avec un making of de « Pirates des Caraïbes 2 ». Ils y détaillent le process de post-production et les subtilités des effets spéciaux qui ont fait le succès du long métrage. Il est d’ailleurs intéressant de constater que malgré la puissance des outils actuels, la qualité du résultat dépend encore en grande partie des capacités d’interprétation des artistes. Volker Helzle, enseignant chercheur à la Filmakademie le démontre également, en proposant une démonstration d’un plugin d’animation faciale pour Maya. Facilitant le travail des infographistes, cet outil open source permet un gain de productivité conséquent et un réalisme assuré.
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Le jeu vidéo comme champ d’expérimentations esthétiques et sociales sera à l’honneur de la deuxième journée, où je commence par introduire l’esthétique du jeu vidéo dans une perspective historique. De l’abstraction géométrique des premiers jeux d’arcade au triomphe du photoréalisme des productions next-gen, je dresse un panorama permettant d’apprécier l’évolution des jeux en termes de représentation d’imaginaires. J’évoque évidemment les crises et abus de l’industrie d’aujourd’hui, tout en esquissant une vision future du jeu (ndr : Vous retrouverez d’ailleurs bientôt un papier sur le sujet). Sébastien Genvo, ancien game designer et maître de conférence prend ensuite le relai et complète mon intervention en détaillant le contexte économique et social qui préfigure le succès de plusieurs titres phares de l’histoire vidéo ludique. Il évoque entre autre de manière extrêmement intéressante le phénomène de la culture hacker, la naissance des « easter eggs », et la guerre d’image que se livrent Sega et Nintendo à l’époque des consoles 16 bits.
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Je retiens également deux illustrations pratiques : celles d’un représentant de la société Pixelus, et de Samir Fitouri, directeur d’Hypergraphics3D. Le premier nous présente une nouvelle technologie de simulation et d’ingénierie des matériaux, notamment utilisée dans le prochain titre de Lucas Art : « Star Wars, Unleashed Force ». Ce nouvel outil permet une gestion plutôt bluffante de la physique du décor et des props, en proposant des déformations et destructions réellement générées par le moteur du jeu. Développés pour les consoles next-gen, on m’a assuré que ces fonctionnalités allaient pouvoir être implémentées sans restriction dans les titres à venir. Reste à voir comment les game designers se serviront de ce type techno, sans reproduire les erreurs faites sur « Red Faction ». Toujours dans le domaine du middleware, Hypergraphics3D se positionne plutôt comme un viewer 3D extrêmement prometteur, puisque scriptable. Si le support des animations n’est pas encore tout à fait géré, ce moteur permet un gain de productivité non négligeable en offrant la possibilité aux utilisateurs d’enregistrer une séquence temps réel en vidéo. Avec une gestion des shaders assez convaincante, on ne peut qu’espérer le meilleur pour cet outil suisse encore en développement.
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Laurent Trémel, clôturant le symposium, s’écarte un peu des environnements ludiques persistants, et dresse une sociocritique d’un discours marketing légitimant la pratique du jeu et prônant des valeurs éducatives souvent non fondées. Il évoque des exemples pertinents, comme les incohérences historiques induites par le gameplay de « Age Of Empire 3 ». Suscitant des échanges particulièrement intéressants, cette intervention pose une vision critique d’une culture à l’image détournée par certains journalistes, et pose la question de l’utilisation d’éléments historiques dans le processus de game design. Pour contrer une désinformation des joueurs les plus cultivés, Etienne Armand Amato propose par exemple l’ajout d’un making of, complétant l’univers de certains jeux, permettant d’approfondir ses connaissances historiques et de discerner la fiction du réel.
Certaines des conférences proposées dans le cadre du symposium étaient peut être trop descriptives pour des informaticiens ou designers, mais avaient néanmoins le mérite de poser des bases claires et très pertinentes, compréhensibles par un public assez large. En tant qu’initié, j’ai parfois été un peu frustré par le côté « showroom » de certaines présentations d’outils, dont les valeurs d’usages et de communication étaient parfois un peu occultées... Peut être aurait-il été intéressant de développer les enjeux de ces outils dans le processus de création de mondes. J’ai néanmoins réellement apprécié la diversité et la richesse des interventions, ainsi que les échanges qu’elles ont pu générer, et ne peux que vous recommander d’assister aux futures éditions de ce symposium !