L'agence Panoplie ne cesse de faire parler d'elle. Citée dans tous les supports alternatifs, elle méritait qu'on pointe notre loupe sur elle. C'est une chance, son directeur, Bruno Samper, a accepté de répondre à nos questions les plus diverses. Bref, l'occasion parfaite de faire le point sur des réalisations pertinentes et indémodables (pour certaines) et pour demander l'avis de ce spécialiste vis à vis des mouvances actuelles du game design. Vous verrez, ses réponses sont des plus enrichissantes. Si vous n'avez jamais entendu parler de Society ou de Profusion, c'est le moment de rattraper votre retard, d'autant plus qu'on à le droit à de nouveaux artworks pour ce dernier titre! Si vous avez aimé le dernier article traduit sur l'esthétique dans le jeu vidéo, croyez nous, vous allez aimer. Allez hop, on imprime la suite et lit ça dans le bus.
regarde: Bruno Samper, qui êtes vous ?
Bruno Samper: Je suis né en 1974 à Montpellier. Après des études d’arts Plastiques et de Sciences de l’art, à Aix-en-Provence, j’ai eu l’idée de fonder en 1998 la revue de création plurimédia http://www.Panoplie.orgPanoplie.org (revue dirigée par d’autres personnes aujourd’hui). Au sein de ce projet je me suis peu à peu définit comme un opérateur (selon de terme initié par l’artiste Paul Devautour), une sorte d’interface tissant des correspondances entres les formes, les idées, et les personnes. Dans cette logique nous avons créé en 2001, avec Siegfried Rouanet, le studio de création panoplie.fr.
Je crois que ce qui nous caractérise à panoplie, c’est la constante dialectique entre une certaine révérence pour la culture dite classique (chercher des repères et s’inscrire dans l’histoire et le milieu de l’art), et la pop culture qui nous imprègne profondément depuis l’enfance.

En 2003, vous signez un article sur les artistes et le jeu vidéo à travers lequel vous tissez des liens très pertinents entre les mouvements de l'art contemporain et quelques classiques du jeu. Plus que de simples parallèles et passerelles, vous posez en quelque sorte les bases permettant de développement une véritable esthétique. A l'heure où
David Hayward s'alarme et secoue la communauté des développeurs devant l'impasse des jeux photo-réalistes , quelle est votre position sur le sujet?
Je pense que la question est très complexe, car il faudrait déjà définir ce que l’on entend par photo-réalisme. La question de la représentation du réel, la peinture se l’est déjà posée. Cela a aboutit, dans les années 60, au mouvement hyperréaliste. L’hyperréalisme pose la question de la perception du réel: comment et par quels moyens percevons nous le réel ? Les peintres hyperréalistes ne représentaient pas ce que l’œil percevait mais ce que l’appareil photographique captait dans sa perfection, et aussi dans ses défauts (surexposition, flou...).
Il est intéressant de voir que jusqu'à maintenant les first person shooter ont suivi ce principe. Ils ne cherchent pas à simuler ce que l’œil perçoit mais plutôt ce qui est capté par une camera imaginaire, en accentuant les détails anecdotiques. C’est ainsi qu’est apparu dans les FPS une figure de style quasi imposée : le « lens flare » (phénomène optique se produisant lorsque les rayons du soleil traverse l’objectif de la camera). Petit à petit cet effet est devenu un tel lieu commun que certains l’exagèrent jusqu'à une quasie abstraction (cf : Oddworld: la fureur de l’étranger ou le lens flare devient une sorte d’ iridescence absolument non réaliste).

Après le lens flare, toujours dans cette logique, sont apparues les gouttes sur l’objectif, puis les motion blur, et les effets de traînées de lumière résultant d’un trop grand temps d’exposition. Peu à peu le comble de l’hyperréalisme aboutira parfois à une forme d’abstraction graphique.
Le premier FPS, à ma connaissance, rompant avec le système de la camera est Far Cry. Ce titre tente de restituer non pas ce que perçoit une camera, mais véritablement l’œil. Pas de lens flare, juste un éblouissement lorsqu’on regarde le soleil ; et lorsque l’on sort de l’eau il y a un léger flou, comme si la rétine était mouillée.

Il y a donc, dans ce que nous appelons photo-réalisme, plusieurs directions distinctes qui peuvent donner lieu à des axes de recherche très différents qui peuvent néanmoins parfois se rejoindre. Voyons par exemple le cas du shader de glow (effet de flou photographique nimbant les objets) : quand les codeurs l’ont mis au point les directeurs artistique en ont abusé pour donner une aura magique, mystique à leurs univers. Beaucoup de jeux ressemblaient à un film de David Hamilton (comme Prince of Persia, Fable....), cependant une utilisation homéopathique du glow peut, au contraire, renforcer l'effet de réalisme car il permet d'adoucir les contours des objets (cf : Far Cry, Splinter Cell). En effet, dans ce que nous percevons, aucun contour n'est aussi net que nous le montre une image de synthèse.
La quête du photo réalisme n’est donc pas synonyme de non implication artistique.
Chaque médium développe ses propres codes de représentation du réel. Un artiste est quelqu’un qui a conscience de ces codes et qui sait les manipuler. Il est intéressant de regarder par exemple du coté du cinéma et notamment le travail qu'a pu effecter le styliste Michael Mann. Dans « Collatéral », l'alternance pellicule/ numérique est très intéressante car le cinéaste se sert de ces codes de manière très judicieuse. En effet il utilise la camera numérique lorsqu'il y à irruption de violence, et paradoxalement cela donne un coté irréel à ces scènes, comme si elles étaient incongrues, absurdes. Pour nous spectateurs, la normalité, la réalité, au cinéma, c'est l'image et la profondeur de champ de la bonne vieille pellicule, et le film numérique (qui est pourtant intrinsèquement une image plus proche du réel tel que l’œil le perçoit ) nous apparaît comme irréel. On comprend alors que l’image traditionnelle de la pellicule à, au fil du temps, créée un filtre acceptable entre nous et la scène de violence, le numérique la rend dans toute sa crudité et c'est cela que nous spectateur nous avons du mal a accepter.

Plus qu'un simple jeu en flash, Society, réalisé pour la Vilette Numérique, semble avoir pour vous valeur d'essai et de manifeste. Si le projet avait l'air à l'époque d'un véritable ovni, il fait presque figure d'emblème aujourd'hui tant l'univers développé et les moyens mis en oeuvres sont originaux. Pouvez vous nous en parler ?
C’est vrai que nous avons conçu Society, comme un objet pouvant s’affranchir du temps. Même si il a été développé avec la technologie Flash en 2002, nous sommes assez content de voir qu’il n’a pas trop mal vieilli ! Le jeu est dédié au biologiste Henri Laborit, car pour nous c’est un précurseur dans les questions qui sont aujourd’hui posées par le jeu vidéo. Ses recherches vont être fondamentales dans les années a venir, par exemple dans la conception des MMORPG.

Avec Society nous voulions montrer que le jeu vidéo peut être une forme artistique à part entière, une forme qui peut réconcilier la recherche conceptuelle et formelle. Par contre nous ne voulions pas oeuvrer dans le détournement (travailler en utilisant l’éditeur de niveau de tel ou tel Doomlike). Je pense que le jeu vidéo ouvre un continent nouveau à la création, une alternative à une forme de cynisme blasé dont se nourrit parfois l’art. Il faut se retrousser les manches et s’y engager. Par contre il est nécessaire que l’artiste s’y trouve un nouveau statut. Beaucoup de recherches des artistes contemporains semblent, à mon sens, converger vers la création vidéo ludique, mais ils n’en n’ont pas encore pris conscience. Il y a déjà eu de nombreux rendez vous manqués entre artistes et éditeurs. En France, des projets initiés par la commissaire Laurence Hazout Dreyfus ou l’artiste Fabrice Hybert, n’ont hélas pas vu le jour. Mais l’erreur serait désormais d’attendre l’initiative des éditeurs.


Pour la première fois dans un jeu, les internautes pouvaient se reproduire! Comme en êtes-vous venu à aborder cette notion?
La volonté d’initier la première partouze on line. Nous sommes partis de la réflexion que beaucoup de personnes se connectent sur les forums de discussion avec pour finalité de s’accoupler. On leur a simplement fait gagner du temps ... !
Plus sérieusement nous avons souhaité travailler sur un processus d’interaction entre joueurs qui ne soit pas basé sur l’affrontement primaire. Nous avons pensé ici à une forme d’affrontement plus sophistiquée : l’accouplement.
L'année dernière vous présentiez à l'exposition "Gameon" de Lille la maquette du projet "Profusion": un jeu d'aventure qui se déroule à l'échelle microscopique et qui suit en quelques sortes les traces de "Society", à plus grande échelle. De quoi ça parle ?
Effectivement, il s’agit d’un jeu qui se déroule à l’échelle microscopique. En voici en quelque sorte le résumé : « Le futur des nanotechnologies sera de développer et mettre au point des colonies de robots microscopiques, suffisamment évoluées pour réaliser des prodiges d’ordre médical (soigner des maladie incurables), écologique (aider à la reconstitution de la couche d’ozone) ou industriel (micro-usine ultra-performante à moindre coût). Pour y parvenir, un grand consortium scientifique décide de développer un écosystème de synthèse, pas plus gros qu’une bille, dont le but est de produire des robots en s’inspirant du principe de l’évolution. Ce système est composé de créatures artificielles microscopiques collaborant pour construire d’autres créatures toujours plus complexes. Après de nombreux cycles d’évolutions, l’écosystème vient de produire le premier représentant d’une nouvelle espèce... Un spécimen de nanorobots autorépliquants qui, pour communiquer, utilisent des émotions. Mais ces créatures autorépliquantes se développent anormalement vite, sont difficiles à contenir et semblent dotées d’une forme de libre arbitre. Très vite, elles se répandent dans l’écosystème tel un virus… que le système entreprend de contenir en créant des défenses diverses.

D’abord, vous interpétez le premier specimen de cette nouvelle espèce… Puis, de réplication en réplication, vous incarnerez différents petits groupes… Jusqu'à ce que le réseau formé par ces milliards de robots communiquant entre eux donne naissance à une nouvelle forme de vie, une véritable intelligence artificielle. Lorsque cette IA prendra conscience de son existence, son but sera de vivre, de survivre, de s’échapper et de s’épanouir… en toute liberté…»


Pas de gros flingues, d'explosions, de babes à 10 000 polygones. Bah alors, pas d'action dans "Profusion" ?
Profusion est un jeu d’aventure, c’est a dire qu’il fait avant tout appel à l’exploration, au dialogue et à la réflexion, mais il y aura aussi une multitude de petits gameplays liés aux aptitudes des personnages manipulés. La grande différence avec un jeu d’aventure traditionnel c’est que vous n’incarnez pas UN personnage principal mais une espèce entière; il faudra donc parfois penser en tant que multitude et non en tant qu’individu. C’est courant dans les jeux de stratégie, ça l’est moins dans les jeux d’aventure.

Vos « flingues » seront vos « émotions ». Vous aurez un certains nombres d’émotions/comportements qu’il faudra utiliser pour résoudre des énigmes où vous sortir de mauvais pas. Il est clair que pour un premier jeu nous n’avons pas l’ambition de révolutionner le FPS ou le GTA Like avec des moteurs de streaming next gen. Nous souhaitons plutôt travailler sur nos point fort, l’immersion et l’humour. Nos références sont l’Odyssée d’Abe, Little big adventure (de Frederic Raynal), Ico et une micro touche de Pikmin. Pour l’immersion, nous avons imaginé et créé un écosystème très cohérent et documenté, le jeu sera une sorte d’épopée initiatique à l’intérieur de ce nanomonde.
Vous avez finalement fait le saut vers la 3D. Vous qui développiez surtout des projets en 2D, comment s'est passé la transition ?
Lorsque l’on travaille pour un écran, au final, tout est en 2d. La véritable 3d n’existe que dans le monde physique. En infographie, Il n’y a donc pas fondamentalement de différence entre la 2d et la 3d, nous sommes dans la création d’espaces mentaux.

L’échelle microscopique a été choisie, car c’est un territoire qui n’a pas encore été formaté du point de vue de l’imaginaire. C’est même intéressant de voir à quel point il y peu d’œuvres de fantasy qui prennent pour cadre l’infiniment petit, par rapport à celles qui se situent dans l’espace. C’est pourtant un univers tout aussi méconnu, vaste et fascinant. Ce territoire « vierge » a donc été, pour nous, un formidable prétexte pour réunir et rendre hommage aux recherches formelles issues du design et l’architecture prospective contemporaine. Nous avons élaboré une méthode de travail qui ne cherche pas à aller contre les outils d’imagerie numérique, mais qui tente plutôt de les accompagner en utilisant leurs spécificités et leur défauts (multiplication géométrique de formes, transparences, courbes improbables etc…). Nous nous sommes également inspiré des principes de la stigmergie.


La stigmergie est la capacité qu’ont des créatures primaires à collaborer, selon certaines règles très simples, pour concevoir des architectures complexes; comme par exemple les abeilles ou les termites. C’est la base de recherche pour les systèmes d’intelligence artificielle en essaim. Les architectures que nous avons imaginé s’inspirent de ce principe, elles ont parfois un aspect chaotique, comme un assemblage hétérogène de différents éléments selon une logique qui nous échapperait.
Aujourd'hui, où en êtes vous du projet?
Nous finissons la pré-production et nous attendons de trouver un éditeur pour rentrer en prod.


"When it's done", on aura la chance de voir débarquer le titre sur une console particulière?
La PSP serait un support idéal pour « Profusion ». Mais ce sont les éditeurs qui décident.

Panoplie, votre agence, multiplie les références à l'art. On se souvient du point entre le pop art et l'op art avec votre petit jeu du savon. Comment réagissent vos clients ?
En général c’est plutôt une valeur ajoutée pour eux. Chaque projet est différent, et en ce sens mérite une approche et une réflexion différente. Nous cultivons l’idée que les choses évoluent constamment, et ne sont jamais arrêtées (en même temps c’est une règle de survie sur internet). Nos clients sont, en général, des personnes qui partagent ce point de vue.
Un petit mot sur vos projets à venir pour finir?
Nous venons de mettre en ligne la nouvelle version de notre site, vous y trouverez des artworks exclusifs de Profusion. Sinon nous travaillons sur un projet de fiction interactive utilisant un Chatbot (agent conversationnel) avec ARTE.COM
Merci beaucoup à Bruno Samper pour ses réponses!