Entre infoart et infoviz, le dernier Ben Fry vous propose de visualiser d’une manière bien particulière le code de plusieurs jeux Atari 2600. Il nous servait déjà les excellents dismap et mariosoup il y a quelques temps, et voilà qu’il remet ça avec ce nouveau sketch Processing (forcément). Comme dans beaucoup d’autres jeux consoles, les cartouches d’Atari 2600 contiennent du code à la fois exécutable et combinable avec des données. Généralement, il se planque dans des tableaux en assembleur et sont bourrés de d’itérations et de « go to » qui pointent évidemment vers une autre portion de code. Vous l’aurez compris, tout ça devient une matière première incroyablement riche pour Ben Fry, qui propose donc sa propre représentation visuelle. Du coup, quand un byte de données (1 kilo octet (Ko) vaut 2 puissance 10 soit 1.024 octets ou byte et 8.192 bits) est trouvé dans la cartouche, il se retrouve matérialisé par une ligne orange (un block pour un « 1″, et un point pour un « 0″). Vous suivez? Commencez donc par jeter un oeil aux images générées. Vous verrez qu’une ligne est composée de 8 éléments, formant un byte. En clair, cela signigie que les images sont visibles en entier pendant une partie lorsque la ligne est complète! Les sprites étaient en effet souvent stockés à l’envers via des méthodes de programmation obscures que je ne saurai expliquer. A la base, les images font 13×19″ et on pouvait lire chaque bits de texte mais le bonhomme a ensuite modifié une version de Distella (un désassembleur) afin de ressortir du texte dans le format qu’il souhaitait. Pour finir, l’image finale a été générée via un sketch Processing. Ouf! Si au final le résultat n’est pas forcément époustoufflant, la démarche est réellement intéressante. On est d’ailleurs plutôt amusé de voir que certains jeux semblent particulièrement simplistes au vu du code, tandis que certains, d’apparence beaucoup plus complexes, multiplient les destinations. Et oui, plutôt balaise le Pong! Les six répresentations de Distellmap sont disponibles ici ou dans la suite.
Viral Counter Attack est une oeuvre interactive créée par Joseph Joseph Nechvatal et Music2eye, un collectif artistique parisien dont les sculptures et les installations évolutives explorent le design comportemental, c’est-à-dire l’implication d’entités artificielles dans des processus créatifs et interactifs. Dans la lignée des écosystèmes virtuels de plus en plus présents sur la scène artistique contemporaine, l’utilisateur incarne ici un virus. Alors que les autres systèmes privilégient l’aspect autonome des entités artificielles (BioWall et robots miniatures), VCA fait principalement intervenir le vecteur humain. L’utilisateur contrôle, grâce aux mouvements de son corps, une colonie de méchants petits virus qui doit se nourrir, s’épanouir, et lutter contre les autres groupes viraux, eux mêmes dirigés par d’autres humains. Le champ de bataille est constitué par des peintures digitales, lentement dégradées par l’expansion des micro-organismes virtuels. Sachant que les réserves diminuent à mesure que le jeu avance, l’utilisateur doit faire en sorte de faire survivre sa colonie le plus longtemps possible. Côté technique, l’interaction est créée grâce à des caméras, qui, selon la direction et l’intensité des mouvements produits, génère des comportements pour les virus, ainsi qu’une bande son immersive. Au delà de l’aspect ludique et complètement aléatoire, VCA se fait avatar de la lutte interne entre la vie et la mort. En témoigne cette vidéo, qui pourrait être la représentation de la mort lente que subit un organisme sous l’effet de l’attaque extérieures. Vendues sous formes de toiles numériques, les résultats de ces combats virtuels sont proposés au public à la fin de chaque installation. Ainsi, Viral Counter Attack n’a pas à proprement parler de règle du jeu, c’est plutôt une invitation à un dialogue sensitif et pictural entre des organismes humains et des entités artificielles. Du game-art comme on les aime que certains ont pu découvrir à l’espace Landowski (Boulogne Billancourt) en 2004. Pour plus de détails, ça se passe ici et là.
(ifit (max (mod y (+ (min y (min (abs y) (iflte 0.252 y (* 0.0955 x) x))) y)) 0.252) (iflte y 0.005545 (iflte y (* y (min (* x x) 0.4767)) (* 0.05141 x) (* 0.1078 x)) 4.767) Ne partez pas, ce n’est qu’un boût de l’alogorythme du sketch processing « tag » codé par mcdonkey. Ce projet est une sorte de jeu de « tags » , ou d’ « étiquettes » dont les principaux acteurs, évidemment générés par l’ordinateur s’adaptent à la situation et à l’environnement. Si on revient à ce qui restera pour beaucoup du chinois, x et y représentent ici la position d’un membre « important » (qui peut être poursuivi ou fuit, suivant le statut du membre) dans un système de coordonnées locales. La fonction sort un simple nombre qui indiquera à l’acteur dans quelle direction tourner, et jusqu’où s’arrêter. Voilà en gros les comportements qui seront générés aléatoirement par le programme! Réalisé à l’origine dans l’optique d’une simulation génétique (avec des confrontations, mutations, croisements, etc), avec des membres « élites » qui avaient le pouvoir de tagger certains autres, le système produit finalement de petits groupes qui entrent dans l’arène de ce petit jeu. Chaque acteur vit, a donc un âge, et meurt. Arrivés à un certain stade, il se « réincarnent » (l’équivalent d’une mutation totale), sauf s’ils appliquent correctement des étiquettes. Bref, ça paraîtra complètement barré pour certains, mais le résultat est vraiment réussi et visible en ligne.
Si vous aimez le generative art élégant et minimaliste, préparez vous à passer une bonne matinée sur le site d’Andrew Childs. Une interminable collection de sketchs en flash et en processing accessibles via des mini batons jaune et gris est mise à la disposition de tous ceux qui ne savent pas quoi faire de leur temps. Andrew expérimente tout: mouvement, parsing de news, aléatoire, vidéo, typo, images. Il réutilise un max, teste une idée simple, du coup les travaux restent souvent très basiques, mais pas moins intéressants. On ne regrettera que l’absence de sources. Cliquez au pif, le premier qui kill son Firefox a perdu.
Des têtes chercheuses à moitié connes qui salopent le sol avec des trainées colorées n’importe comment, et on ose nous dire que c’est de l’art? Sérieusement, vous avez déjà vu dans un musée français des mini-écrans (posés sur des sortes de soucoupes), quasiment à même le sol (vous prendez bien un coussin?), générer aléatoirement des motifs ? C’est tout juste si on commence à évoquer l’éventualité d’une pratique artistique via le code, alors vous imaginez. Les anglais sont bien plus en avance de ce côté là puisqu’ils exposent depuis un petit moment le projet randomSeed, un petit programme qui s’occupe tranquilement de générer de belles images en laissant travailler des « têtes chercheuses ». Ces dernières obéissent à de simples règles et colorent cet espace numérique d’un peu moins d’une dizaines de couleurs. Leur comportement évolue en fonction de la complexité de cet environnement en constante évolution, et le rendu est finalement assez proche des écrans de tests qu’on a pu voir à la télé à chaque gros cafouillage. Les auteurs, très fiers de leurs petits pixels intelligents sont fascinés: impossible de prédire l’image qui va être générée! Même en faisant un refresh de la page, ces machine heads se verront attribuées de nouvelles règles. En dehors de tout contrôle eshétique, le programme, développé en processing risque d’être plus hypnotisant que l’écran de veille « tuyeaux » de Windows. La plupart seront loins d’apprécier autant que l’équipe de développement les petites subtilités des différents systèmes ( automatisme cellulaires, jets aléatoires ou machines de Turing) mais une chose est sûre, les curieux auront tout le loisir de comprendre le fonctionnement complet en lisant cette page très détaillée. Le dispositif vient de quitter Londres où, toutes les heures, un screenshot de l’état du motif était automatiquement mis en ligne. C’est autrement plus complexe que ce que vous pouvez lancez chez vous! L’expo est reconduite en mars 2006 à Peterborough. Demandez donc à google où c’est, je retourne encourager les petites bêtes. Quelques screens dans la suite.