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PAR CLEMENT THIERY 03.07.2007

regarde.orgL’adage est bien connu : c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures confitures. Et à l’heure où le monde du jeu vidéo rencontre celui de l’activisme et du happening mobile, on peut effectivement remarquer que le dicton est bel et bien vrai. Après Space Invaders dans les rues et sur les murs, et PacMan à la sauce chasse à l’homme, c’est au tour du fameux et préhistorique Pong de se voir quelque peu transformé… Marre du cadre noir de votre pc à disputer des parties chiantissimes contre une IA autiste? De Pong Game vous propose mieux : jouer sur les murs. A la base de ce projet, le collectif Recyclism, porté par Benjamin Gaulon aka BNJMN, moitié artiste, moitié hacktiviste. A l’actif de ce frenchie hyperactif, on pourra citer Recycling, projet de de jam digital sur fond de NES, et Printball, robot armé d’un paintball gun. Et dans la continuité de ces projets un peu décales, De Pong Game se pose en porte parole. Au lieu de proposer une simple rétroprojection d’une bête partie de Pong, l’intêret réside ici en l’utilisation des fenêtres des immeubles, générés comme obstacles et/ou limites par l’application. La partie devient vite fébrile, la balle prenant une bonne vitesse dans les multiples rebonds entre les fenêtres. Interdit au hardcore gamer, ce jeu aura comme effet secondaire sympathique la création d’une micro communauté open air et joviale. et les vidéos le prouvent : De Pong Game + bière = poilade nocturne. Présenté à plusieurs festivals d’arts numériques, ce projet ne manquera pas de faire des bébés. Enjoy. (Via digitalexperience)

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PAR PIERRICK THEBAULT 31.05.2007

regarde.orgMêlant jeu vidéo et interface tangible, cette expérimentation très prometteuse, mixe les réalités. Roy Block met en scène une héroïne à l’esthétique très simple, condamnée à devoir traverser un tableau tout en évitant des ennemis. Un concept simple, sans trame narrative ni gestion avancée des niveaux, qui développe pourtant un nouveau type d’interactivité. Deux cubes bien réels, posés contre le support de projection, feront en effet offices de contrôleurs et permettront au joueur de soutenir le personnage virtuel. Ce dernier bondira progressivement d’un bloc à l’autre, suivant le parcours que vous lui ferez subir. La physique de cette nouvelle plateforme de jeu étant irréprochable, il faudra veiller à maintenir l’équilibre de l’avatar tout au long de la partie. Très low-tech, le projet peut être facilement reproduit à la maison. Il suffit en effet de quelques cartons, d’une caméra, d’un vidéoprojecteur et d’une lampe infrarouge pour faire tourner l’application Processing (avec reacTIVision) réalisé par Sebastian Schmieg, étudiant de la Merz Akademie de Stuttgart. Le concept devrait d’ailleurs être prochainement enrichi avec une gestion des différentes faces des blocks. A voir en vidéo.

PAR PIERRICK THEBAULT 01.04.2007

regarde.orgAvec des airs de Loco roco, le titre du studio Media Molecule apporte une dose de fraîcheur au catalogue de la PS3. Dévoilée ce mois-ci au cours de la Game Developer Conference, la « petite grosse planète » éditée par Sony regorge de créatures incroyables. Il suffit d’un coup d’oeil pour comprendre que cette tripotée de poupées de chiffons aux allures de « plush toys » qui s’agitent dans un décor en papier mâché vont faire un carton! Justement, papiers, tissus et autres rochers s’invitent dans des textures à la fois réalistes et décalées, qui amènent une esthétique particulièrement rafraîchissante. Ca avance dans tous les sens, ça sautille partout, ça couine, ça interagit avec l’environnement et la physique suit comme si de rien n’était. Difficile de ne pas accrocher à ce trailer accompagné d’un morceau de « The Go Team », qui non seulement vous offrira une grosse dose de bonne humeur, mais vous laissera aussi sur le cul. Une aventure collaborative, imaginée par des anciens de Lionhead et du cultissime « Rag Doll Kung-Fu », qui transpire le talent et la créativité ! Obstacles à éviter, puzzles à régler, combinaisons à imaginer au programme d’un jeu qui s’annonce particulièrement prometteur. Je ne parlerai même pas de l’éditeur de niveaux et de la communauté qui devrait se créer. Oui, le trailer est la suite. Non, le jeu n’est pas prévu avant 2008.

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PAR PIERRICK THEBAULT 01.04.2007

regarde.orgAprès 3 mois à agiter la télécommande dans tous les sens, à guetter les nouveautés dans les rayons et à lire tout et n’importe quoi sur internet, c’est à présent mon tour de vous déballer mon « feedback wii ». Pendant que les PS3 laissent septiques dans les « Carrefour » et autres « Leclerc », je vois parents et enfants empoigner la Wiimote et goûter aux joies du tennis virtuel. Je ne vous apprendrai rien : le blockbuster de la Wii, ce n’est ni le nouveau Zelda, ni le nouveau Sonic, mais bien le titre fourni en bundle avec la console, Wii Sports. Graphiquement ridicule, ce dernier, en plus d’initier les joueurs aux possibilités de la console, concentre une dose de fun encore jamais vue dans une démo. C’est bien simple, même les réfractaires du JV s’y mettent, et les casual-gamers se réveillent. Nintendo a osé créer une rupture des usages du jeu et s’inscrit maintenant dans une démarche de « design for all », déjà entamée avec la DS. Forcément, ça râle, surtout du côté des hardcore gamers, mais le fait d’avoir repensé un pad vieillissant témoigne d’une tendance généralisée à vouloir simplifier les interactions homme machine. A mon sens, ce type d’interfaces ouvre énormément de nouvelles possibilités en terme de gameplay, mais nécessitent une remise en question de la part de beaucoup de game designers….

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PAR PIERRICK THEBAULT 06.03.2007

regarde.orgAdrien Marie a assisté à la conférence “Social Gaming, The experience is the king”, une semaine avant la présentation officielle pour la Game Developer Convention. Il y a écouté Dave Ranyard et Mike Haigh s’exprimer sur l’importance du social gaming. Si pour eux la question de l’esthétique du jeu vidéo semble définitivement résolue (ou pas loin de l’être), ils mettent aujourd’hui l’accent sur l’importance des interactions homme/machine dans le milieu du jeu sur console. On ne peut effectivement pas dire que les gameplays se soient vraiment renouvelés ces dernières années: les habitués du FPS mitraillent maintenant en réseau (mais toujours dans leur coin), en supportant les hurlements et les insultes des prés pubères -micro casque oblige- et les anciens adeptes de Pong se renvoient toujours gaiement la balle sur Table Tennis… Sans grande surprise, c’est la réalité virtuelle, ou du moins une version atrophiée, qui serait le salut de la réussite commerciale de bien des titres! Il faut dire que ces figures de la SCEE ne sont pas non plus nées de la dernière pluie: à l’origine de deux périphériques phares de la Playstation 2: l’Eye Toy, et les micros SingStar, ils ont posé les premières briques d’un social gaming qui marche aujourd’hui très fort. Avec le succès des DDR et autres Guitar Hero, il est en en effet l’heure de s’interroger sur les nouveaux usages du jeu vidéo. Mais est ce vraiment à grand coup de buzzer en plastoc que Sony va amener les joueurs tâter du tangible? En multipliant des périphériques plutôt coûteux, la firme japonaise, développant la stratégie inverse de son concurrent plombier, semble avoir un wagon de retard. Si les acheteurs de PS3 n’ont en effet rien à voir avec les fans boys aux tee-shirts seventies libertaires, la fièvre acheteuse semble être un peu retombée récemment avec l’annonce des restrictions hardware européennes. Une aura de prestige plane encore tout autour du mastodonte de Sony, mais les dirigeants semblent bien persuadés de voir leur bébé adossé à tous les téléviseurs de la planète. Nintendo, quant à lui, semble avoir déjà marqué quelques points en réinventant de nouvelles manières de jouer et en affirmant une démarche de design for all pourtant risquée. Une chose est sure, ce n’est pas en misant sur du gadget interactif que Dave et Mike recentreront la politique de Sony, mais bien en remettant en cause un pad déjà sacralisé ! Merci à Adrien Marie.


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