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PAR PIERRICK THEBAULT 30.05.2007

regarde.orgUn jardin virtuel qui se nourrit de vos actions. Imaginé et réalisé en 2006 par Julian Oliver, cet univers aléatoire en 3D se nourrit du trafic internet que vous générez. Ce petit programme capte en effet les infos qui transitent par une tripotée de protocoles (http, pop, ssh, ftp …) et s’en sert pour bâtir un monde virtuel. Sites web, jeux en réseau, messageries instantanées, logiciels P2P, tout est capté et enregistré pour finalement se transformer en joyeuses plantes vertes. Des collines et des vallées, dont l’emplacement dépendra entre autre des adresses IP, viendront également égayer une planète privée unique et insolite. S’appuyant sur le réseau, Packet Garden n’est pas pour autant à cataloguer dans le rayon du net art, puisqu’il se limite à une dimension locale. Un nouveau monde sera généré chaque jour, et vous resterez le seul à pouvoir l’explorer en détails… Certains diront que ce « datagoodie » est parfaitement inutile, d’autres qu’il donne sens de manière poétique aux données désincarnées qui transitent sur nos machines. A vous de trancher !

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PAR PIERRICK THEBAULT 15.11.2006

regarde.orgJouez où vous voulez, la PSP vous guidera. Combinant « puzzle game » et « hacktivisme », Collectic vous lance à la recherche des points d’accès WLAN de votre patelin. Ce homebrew artistique, bouleversant les usages de la mobile de Sony, servira à la fois de révélateur et de périphérique de jeu, et permettra de remplir un objectif pour le moins insolite : combiner différents types des signaux wifi pour gagner des points. A chaque fois que la console détectera un réseau sans fil plus ou moins fort (n’ayez pas peur de vous rapprocher de la fenêtre du voisin), une figure géométrique (triangle, carré, cercle), dont la couleur dépendra de l’adresse MAC (Media Access Control address), apparaîtra sur la PSP. En plus de clignoter, les icones génèrent un son, qui dépend évidemment du type de signal, histoire que le joueur comprenne qu’il faut maintenant appuyer sur la touche correspondante pour capturer la bestiole. Toutes les formes attrapées sont ensuite placées dans une zone particulière de l’écran qui va vérifier en continu les combinaisons obtenues. Le gameplay est de plus simple: faire disparaître des lignes à la Tétris, tout en déclenchant des combos. Le joueur qui obtient le plus gros score gagne. Avec Collectic, Jonas Hielscher livre un projet de fin d’étude plutôt novateur et décalé, qui utilise habilement une technologie de plus en plus packagée. Codé en C via le PSP Software Development Kit2 (PSPSDK) et quelques librairies open sources, le jeu ne tourne, comme la plupart des homebrew, que sur les firmwares 1.5. Les intéressés étudieront la doc, pendant que les curieux seront déjà sur les vidéos.

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PAR PIERRICK THEBAULT 13.11.2006

regarde.orgGamerz réuni dix jeunes créateurs français à travers une exposition transdisciplinaire et expérimentale, évidemment inspirées par le jeu vidéo. Au programme, une mise en relation de la création contemporaine avec la prog’ informatique, via des installations, vidéos ou performances où l’expérience utilisateur propose une bonne dose d’interactivité. Sans surprise, on retrouve les habitués de la fête foraine Eniarof, qui remonte d’ailleurs le chapiteau vidéoludique pour deux jours, à l’école d’art d’Aix-en-Provence, que les visiteurs de l’espace Sexlius auront un peu plus de temps pour découvrir … virtuellement. Bastien Vacherand proposera en effet de faire sauter son école via une map Counter Strike : Cyber_Dardaix (aka We make terrorism not art) et de recréer une relative prise d’otages. Dardex, le collectif cette fois, sera également de la partie avec Mort2faim, pour présenter leurs travaux, explorant souvant une certaine esthétique du chaos et une sensibilité à l’univers 8bits. On peut attendre de ces activites performeurs une poignée de lasers et de vidéos. De son côté, Jankenpopp maltraite de la cartouche NES avec son « Super Mario Too Much Mushroom » jusqu’à rendre l’aventure du plombier italien totalement méconnaissable. Si le jeu reste parfaitement jouable, l’univers visuel et sonore devient totalement psychédélique (l’abus de champignons n’est pas bon pour la santé). Pour rester dans les classiques, Djeff Regotazz propose un « vidéo pong », version enrichie du célèbre jeu d’arcade, où vous contrôlez les raquettes via deux potentiomètres. En fonction des actions, des images apparaîssent sur la zone de jeu, et le game play s’associe à l’écriture vidéo. A ne pas louper également, le « faces generator » de Christophe Martin, les installations d’Adelin Schweitzer, les « videogames landscapes » d’Aurélien Boyer, le Webuzzle de Stephane Kyles et le « favorite landscape » de Paul Destieu. Ca commence le 1er décembre, ça fini 7 jours plus tard, ça coûte 1 dé 6, et vous pourrez retrouver tous les détails sur ce pdf obèse.

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PAR PIERRICK THEBAULT 01.11.2006

regarde.orgndsvisuals est une application pour Nintendo DS développée pour les VJs. La petite portable a deux écrans séduit décidemment de plus en plus de programmeurs et d’artistes, et on les comprend. Avec des devkits de relativement accessibles, et un potentiel d’interaction (micro intégré, 2 écrans dont un tactile, support du wifi) encore inégalé, les possibilités sont nombreuses. Matthias Zauner, Ralph Windischhofer et Martina Karan (de l’University Of Applied Science Hagenberg) ont réalisé un homebrew communiquant directement avec l’environnement de synthèse vidéo en temps réel « vvvv ». La console mobile devient alors une télécommande assez poussée tandis que le PC s’occupe de générer les images. A grands coups de playback, mix, rotations, vitesse et autres fondus, il est possible d’intervenir en temps réel sur les images du set, et ce en 2 coups de stylets. Le drag&drop devient alors le meilleur ami du video jockey en herbe, et ndsvisuals devrait s’imposer comme un outil de création à la fois insolite et puissant. Vidéo à l’appui (via pixelsumo).

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PAR PIERRICK THEBAULT 01.11.2006

regarde.orgThe Res est un « Recycling Entertainment System » collaboratif aux allures de retrogaming. Minialiste à souhait, cette installation rassemble 6 joueurs, chacun agrippé à sa manette NES, pour improviser un mix / concert. Chaque pad correspond à un instrument bien particulier (1 batterie, 2 percussions, 1 basse, 1 voix/loop/scracth et 1 synthé) et offre 6 boutons de contrôle. Côté technique, un chip Atmel Mega 16 converti les signaux du chip des manettes pour les rebalancer en midi sur Resware (un dérivé de Max/Msp). Véritable outil de performance décalé, The Res, de Benjamin Gaulon, allie intuitivité et efficacité. Quand les cessions ne ressemblent pas à des répétitions de bad bands cacophoniques, où à des meetings sectaires technophiles, elles partent dans un « electro dump » qui n’a rien a envier à certains morceaux tous droit sortis de Reason. Ambiance underground garantie, à découvrir en vidéo (ici, , , ) et en audio sur la page dédiée (via pixelsumo).

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