En quelques années, les éditeurs d’applications dites de « réalité augmentée » auront réussi à bouleverser notre perception du réel. Et pour cause, en superposant des objets 3D virtuels à des images issues d’un flux vidéo, ils offrent aux usagers une expérience immersive alternative et génératrice de nouveaux usages. Incontournable des salons dédiés à la réalité virtuelle et à l’innovation, le procédé séduit aujourd’hui de nombreux industriels et professionnels des médias soucieux d’enrichir leurs présentations. Après s’être invités dans les parcs de loisirs et sur la chaine CNN, les systèmes de réalité augmentée se déclinent sur les supports grand public. Boostés par la démocratisation de kits de développements très performants, ces nouveaux « effets spéciaux » s’intègrent à présent parfaitement aux interfaces riches du web et débarquent même sur mobile. Zoom sur une tendance qui risque de révolutionner bien des domaines.
Novembre 2008, le site internet de l’agence de design « Boffswana » voit son nombre de requêtes exploser. Et pour cause, elle héberge une incroyable application permettant à chaque internaute équipé d’une webcam de faire surgir un monstre virtuel sur son écran ! Plus tôt dans l’année, « Total Immersion », leader mondial de la réalité augmentée, proposait déjà une expérience similaire sur le site de la nouvelle attraction du Futuroscope. Mais à l’inverse du petit monstre vert des australiens, il était nécessaire de télécharger et d’installer un programme dédié pour faire apparaître les « Les animaux du futur ». Le portage Flash de la librairie « ARToolkit » rend aujourd’hui possible l’exécution de ce type d’applications directement depuis le navigateur internet. Au-delà de leur aspect technique, ces exemples ouvrent de nombreuses perspectives au monde de la communication et du marketing. Ils offrent en effet une expérience ludique, presque « sensationnelle », à un usager libre d’interagir à l’envie avec un objet 3D, et ce sur son propre matériel.
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En 2007, le graphiste So-me créait l’événement en animant avec brio les t-shirts du groupe Justice dans leur clip « D.A.N.C.E. ». Au même moment, les mannequins du créateur de mode Hussein Chalayan défilaient sur les podiums avec des textiles lumineux. A l’heure où les technologies sans-fil et les surfaces d’affichages se font de plus en plus discrètes, la réalité rattrape chaque jour un peu plus la fiction. Sous l’impulsion de nombreux designers travaillant sur des vêtements interactifs, et des laboratoires de R&D, les tissus intelligents promettent de renouveler l’univers du prêt-à-porter et d’envahir nos placards. La révolution attendue pourrait d’ailleurs bien provenir des ménages et non des rayons, en témoignent les nombreux kits de « e-couture » vendus sur internet.
Fantasme de stylistes et lubie d’ingénieurs, la transformation de notre garde en robe en surface d’affichage se fait quelque peu attendre. Et pourtant, qu’il s’agisse de thermochromisme couplé à des transistors miniatures, de fibres optiques rougeoyantes ou de matrices de diodes éclairantes, les expérimentations ne manquent pas. Couplées à des microcontrôleurs miniatures dissimulés dans une doublure et alimentés au fond d’une poche, ces technologies apportent une nouvelle dimension interactive aux vêtements. Pionnier dans le domaine, Philips est l’un des premiers groupes à avoir créé des t-shirts animés entièrement personnalisables. Présentés au public comme un nouveau médium de communication, les produits « Lumalive » transforment effectivement le corps en un espace publicitaire sans cesse renouvelée. Flexible, dynamique et colorée, la petite matrice de 14 pixels par 14, couvrant environ 20cm carré, affiche ainsi le motif de votre choix. Connecté en USB à un logiciel de création, le dispositif gère même de véritables « playlists », dont l’autonomie ne dépassera hélas pas 4 heures. Au-delà de son application marketing, le produit de Philips semble avoir séduit la créatrice allemande Anke Loh, à l’origine d’un collection de « Dressing lights », bien moins couteuses mais également moins impressionnantes que la robe d’Hussein Chalayan. Constituée de cristaux Swarovski et de 15 000 LED, cette dernière pièce risque en effet de surprendre plus d’un teinturier.
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2008 aura été l’année de tous les « écrans » : téléphones mobiles, ordinateurs portables, netbooks, et téléviseurs ont connu dans la plupart des ménages une véritable révolution. Nouvelles tailles, nouveaux formats et nouvelles innovations ont déclenché de nouvelles pratiques et bouleversé les standards du design. Incontournables de cette année, le tactile et la haute définition questionnent notre rapport à l’image, aux interfaces et soulèvent bien sûr de nouvelles questions quant à leurs modes d’interactions. Mais à l’heure où le haut débit et la 3G+ prolongent sans relâche notre vie numérique, ce sont surtout de nouveaux usages qui s’inscrivent dans notre quotidien. DreamOrange revient pour vous sur cette année du « tout technologique » avec un « digest » des tendances marquantes de 2008.
1) L’interface devient un argument de vente.
2) Le web mobile s’efface au profit des applications
3) Le jeu vidéo passe d’ « occasionnel » à « sérieux »
4) Les modes de consommation de la télévision évoluent
5) Les e-acheteurs s’organisent en communautés
6) Les marques font confiance à la « viralité » du réseau
7) L’écoute légale de musique en ligne s’impose sur le web
8) Les joueurs deviennent créateurs de contenu
9) Les réseaux sociaux de proximité dynamisent les quartiers
10) Le microblogging trouve une résonnance médiatique
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Qui a dit que les objets communicants et les interfaces tangibles n’étaient pas adaptés aux enfants ? De nombreux designers expérimentent aujourd’hui autour de l’univers de l’enfant et s’attachent à renouveler l’univers du jouet et de l’atelier créatif en imaginant des dispositifs ludiques, aux interactions simples. L’occasion pour nous de faire un point sur les tendances via une sélection de travaux des laboratoires. Adultes et enfants partagent au quotidien le même environnement, mais sont loin de l’appréhender de la même manière ! On le sait, nos chères têtes blondes ont une imagination fertile et aiment s’inventer des histoires. Ils se débrouillent d’ailleurs très bien tout seul, et leurs parents vous rétorqueront qu’ils s’amusaient eux-mêmes bien plus avec seulement un bâton en bois et trois bouts de ficelles. Encore aujourd’hui imperméables aux nouvelles technologies, les jouets sont de toutes manières assez soumis aux réglementations pour que les industriels ne prennent pas le risque de s’attirer les foudres des parents. Mais si le bambin bascule souvent de la figurine articulée à la console de jeux vidéo, pourquoi ne pourrait-il pas s’amuser un peu plus longtemps avec des objets enrichis, communicants avec d’autres ?
C’est justement avec cette idée que Yumiko Tanaka s’est illustrée lors de plusieurs concours de design. Ancienne étudiante de la « Royal College of Arts », aujourd’hui salariée chez Nokia, la japonaise a créé « Fripon », une gamme de jouets réactifs aux actions effectuées par les adultes lors de la préparation du repas. Ours en peluche robotisé, petit train automatisé et autres jouets s’animent ainsi dans la chambre en fonction des données des capteurs installés dans la cuisine. Enrichissant le quotidien des enfants, les activités des parents contribuent dans un sens à rapprocher les membres de la famille et rendre un peu plus magiques des objets vecteurs d’imaginaire. L’enjeu est d’ailleurs le même avec « Plable », une incroyable table de salon pensée pour les enfants. Inspirée par les tapis de jeux et l’univers des cabanes, Yumiko Tanaka investit la face cachée d’un mobilier de salon pourtant anodin. C’est en effet sous la table que les enfants trouveront leur terrain de jeu, allongés sur le sol, et pourront s’amuser avec un décor éclairé, et en volume ! Ambiance urbaine ou « préhistorique », le principe est le même : les mouvements des jouets (voitures, dinosaures) dépendent de la position des objets sur la table. Voilà qui devrait ravir les mamans aspirant à prendre une tasse de café et lire les journaux tout en occupant leurs progénitures ! Si le design d’interaction peut servir à distraire ou renforcer des liens, il peut également être mis en œuvre à des fins ludo-éducatives.
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Kaléidoscope de la pop-culture japonaise, l’offre du constructeur de jouet Bandai n’en finit plus de surprendre les occidentaux. Concepts décalés et idée farfelues témoignent d’un rapport alternatif à la technologie, mais révèlent également l’ingéniosité de fabricants qui n’hésitent pas à intégrer de nouveaux modes d’interactions dans des objets « low-tech ». Enquête sur un design d’interaction appliqué au marché de masse…Qui n’a jamais vu une plante « Flip-Flap » sur le bureau d’un collège un peu « geek » ? Le petit pot en plastique de « Tomy » a presque détrôné les lampes à lave chez les revendeurs de gadgets ! Et pour cause, cette improbable utilisation d’un capteur solaire (permettant d’animer les feuilles), couplée à une esthétique typiquement japonaise, est tout simplement devenue culte. Si l’occidental moyen aura du mal à adhérer au discours marketing nippon (« une touche de sérénité dans l’habitat »), il retiendra la subtile dose d’interactivité distillée dans un objet à moindre coût. Rappelez-vous du raz de marée qu’avait provoqué en 1996 le « Tamagotchi », premier animal virtuel portatif ! Au fil des versions, ce qu’on a encore du mal à qualifier de « jeu électronique » a su développer une simplicité apparente et des interactions inédites pour un objet plus proche du porte clé que de la console portable. Au-delà de l’aspect « simulation de vie », cher au public japonais, c’est réellement l’expérience utilisateur et les modes d’interactions proposés (notamment via la cellule infrarouge) qui ont fait le succès de l’ « œuf-montre ». N’allez d’ailleurs pas croire que la sortie de « Nintendogs » a dissuadé Bandai de poursuivre sa stratégie produit, bien au contraire.
Après avoir fait travailler et s’accoupler des amas de pixels à forte valeur émotionnelle, et dressé de nouvelles passerelles avec internet, la marque s’attaque au stress des « salary mens » avec une fourmilière interactive. « Les employés pourront observer les fourmis travailler depuis leur bureau et oublier les taches courantes l’espace d’un moment » explique plein d’espoir le designer de cette simulation de vie thérapeutique. Quand on connait les conditions du travail au Japon, un tel projet en devient presque cynique. Un peu déçus par l’absence d’interactions (seuls quelques boutons permettent de nourrir la reine et d’échapper aux insectes prédateurs), nous nous tournons vers « Human Player », un « Tamagotchi » qui développe VOTRE personnalité. Croisement entre un média portable et un animal virtuel, l’objet dévoilé en 2007 est ici prétexte à l’échange et au dialogue. Après avoir répondu au « Ego-Gram », un mini-test de personnalité comme le public japonais en raffole, votre « mini-moi » pourra interagir avec d’autres avatars, toujours via le port infrarouge. Suivant les traits de caractère enregistrés, la rencontre virtuelle sera plus ou moins mouvementée, révélant ainsi la « comptabilité » entre deux usagers.
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