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	<title>regarde : le blog / magazine des tendances et des curiosites creatives! Art numerique, installations interactives, design hypermedia, game art, machinimas, sexe et jeux vidéo &#187; articles</title>
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	<description>insolite, webdesign, illustrations, expositions, graphisme, infoviz, generative art, game design, nouvelles technologies, blogosphère</description>
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		<title>Quand la géolocalisation bouleverse le web social</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/10/12/articles/quand-la-geolocalisation-bouleverse-le-web-social/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 09:24:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Situer un individu, un lieu, un objet ou même un contenu immatériel fraichement créé dans l’espace n’a aujourd’hui plus rien de compliqué. Qu’il se promène dans la rue, téléphone en poche, ou qu’il soit confortablement installé derrière un ordinateur connecté sans-fil à internet, l’usager moderne baigne sans le savoir dans un incroyable cocktail technologique. GPS, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id606.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Situer un individu, un lieu, un objet ou même un contenu immatériel fraichement créé dans l’espace n’a aujourd’hui plus rien de compliqué.</strong> Qu’il se promène dans la rue, téléphone en poche, ou qu’il soit confortablement installé derrière un ordinateur connecté sans-fil à internet, l’usager moderne baigne sans le savoir dans un incroyable cocktail technologique. GPS, GSM, WIFI ou Bluetooth permettent en effet de localiser les internautes et de représenter en quelques secondes leur position sur une carte.  Mais si la géolocalisation répond souvent à des problématiques de navigation, elle est également à l’origine de nouvelles pratiques. A l’heure où les « location based services » (ou services géolocalisés) riment avec réseaux sociaux, devra-t-on encore demain commencer une conversation téléphonique par l’incontournable « Où-es-tu ? » ?</p>
<p>Après avoir envahis les habitacles de berlines, le GPS s’invitent à présent dans tout bon « smart phone ». Les « early adopters » utilisent évidemment le positionnement par satellite pour trouver leur chemin, un bon restaurant ou même pour s’informer de la vie culturelle de leur ville, mais aussi de plus en plus pour « géotaguer » leur photos. Automatiquement ajoutés aux métadonnées EXIF, les coordonnées géographiques du lieu permettent en effet de visualiser les clichés sur une carte, via un « mashup ». L’usager peut ainsi facilement resituer le contexte de la prise de vue et naviguer dans ses données d’une manière alternative. Le « geotagging » ouvre également de nouvelles perspectives dès lors que les photos sont hébergées sur des plateformes de partage telles que FlickR.  (&#8230;)</p>
<p><strong><a href="http://www.orange-innovation.tv/dreamorange/?title=quand-la-geolocalisation-bouleverse-le-web-social&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=3763">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Jeu vidéo : quand le design chamboule tout</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/10/12/articles/jeu-video-quand-le-design-chamboule-tout/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 09:22:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<description><![CDATA[60% des occidentaux jouent. Sur consoles, ordinateur, téléphone portable ou sur le web, tous consacrent quelques heures à s’amuser derrière un écran. « Casual » et « serious » gaming ont évidemment bouleversé les pratiques, mais les productions héritées des classiques de la sphère vidéoludique continuent de rassembler des joueurs plus ou moins invétérés. Parfois [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id605.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>60% des occidentaux jouent. Sur consoles, ordinateur, téléphone portable ou sur le web, tous consacrent quelques heures à s’amuser derrière un écran.</strong> « Casual » et « serious » gaming ont évidemment bouleversé les pratiques, mais les productions héritées des classiques de la sphère vidéoludique continuent de rassembler des joueurs plus ou moins invétérés. Parfois éclipsées par la course au photoréalisme qui fait rage dans l’industrie, les innovations en matière de design d’interface et d’expérience utilisateur ne laissent pourtant personne indifférent. Zoom sur les tendances lourdes d’un jeu vidéo nouvelle génération.</p>
<p>Plonger les joueurs dans un environnement à couper le souffle, lui faire vivre une aventure hors du commun : voilà les ingrédients Hollywoodiens qui dictent aujourd’hui les productions en 3D. Avec des graphismes toujours plus fins, adaptés aux téléviseurs HD, les jeux ne conservent pas moins de nombreux éléments en deux dimensions. Qu’ils soient accessibles au démarrage du jeu ou pendant la partie, les menus ont longtemps souffert d’un design assez pauvre. De la même manière le « head up display » (HUD), se superposant à l’image, tendaient à saturer l’écran d’informations relatives aux mécanismes du jeu (barre de vie, mini-carte, inventaire, etc). A l’heure où le photoréalisme reste un argument de vente majeur, les studios de développement s’efforcent de repenser leurs interfaces utilisateurs afin qu’elles fluidifient une expérience que l’on qualifiera de « seamless ». (&#8230;)</p>
<p><strong><a href="http://www.orange-innovation.tv/dreamorange/?title=jeu-video-quand-le-design-chamboule-tout&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=3700">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Siggraph 09 : infovis, tactile et hologrammes</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/09/18/articles/siggraph-09-infovis-tactile-et-hologrammes/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 08:42:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[articles]]></category>

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		<description><![CDATA[Souvent considérée comme la Mecque de l’interactivité, la convention internationale de l’ « association for computing machine » (ACM) a rassemblé 15000 professionnels et amateurs d’infographie, d’animation, de jeux vidéo, de postproduction et de technologies innovantes. Organisée à la Nouvelle Orléans, à quelques blocks du quartier français et de sa célèbre « Bourbon Street », [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id603.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Souvent considérée comme la Mecque de l’interactivité, la convention internationale de l’ « association for computing machine » (ACM) a rassemblé 15000 professionnels et amateurs d’infographie, d’animation, de jeux vidéo, de postproduction et de technologies innovantes.</strong> Organisée à la Nouvelle Orléans, à quelques blocks du quartier français et de sa célèbre « Bourbon Street », la 36ème édition du « Siggraph » a permis à un public majoritairement américain et asiatique de rencontrer de nombreux exposants (Intel, ATI, Nvidia, Autodesk, etc) et d’assister à des projections de grande qualité. Outre les conférences des chercheurs ou d’invités de marque tels que Will Wright, créateur de Sim City, l’événement est connu pour son hall dédié aux technologies émergentes. L’occasion pour nous de dresser un panorama des projets les plus prometteurs.</p>
<p>Pour la première fois dans l’histoire, l’esthétique de l’information vient compléter la liste des thèmes retenus par le comité d’organisation du « Siggraph ». Ce ne sont pas moins de 26 projets sélectionnés par la curatrice Victoria Szabo qui ont ainsi habillé les murs et les écrans d’un très grand espace d’exposition ! Parmi les travaux présentés, les excellents posters de Boris Müller illustrent avec brio le concept de poésie visuelle. Générées par des programmes transformant des textes en images, ces affiches, qui n’ont rien à envier à des supports de communication classiques, habillent depuis 2002 le festival allemand de littérature « Poetry on the Road ». Dans le même esprit, « Out of Statistics : Beyond Legal », de Rebecca Ruige Xu et Sean Hongsheng Zhai, représente de manière abstraite les crimes commis dans plusieurs états américains. Une légende accompagnant chaque image permet notamment de décrypter les informations en quelque sorte « encodées », tout en interpellant le visiteur sur la manière dont il appréhende des données statistiques… (&#8230;)</p>
<p><strong><a href="http://www.orange-innovation.tv/dreamorange/?title=siggraph-09-infovis-tactile-et-hologrammes&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=3696">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Vers de nouvelles surfaces interactives</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/09/01/articles/vers-de-nouvelles-surfaces-interactives/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Sep 2009 09:47:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ludiques, accessibles et réactives, les tables « multitouch » fascinent le grand public autant qu’elles inspirent les artistes. Longtemps prisonniers du paradigme d’interaction WIMP, les usagers voient en effet la démocratisation des écrans tactiles et des nouvelles interfaces graphiques comme une véritable révolution. Si les dispositifs techniques ne sont pas encore prêts à envahir les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id600.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Ludiques, accessibles et réactives, les tables « multitouch » fascinent le grand public autant qu’elles inspirent les artistes.</strong> Longtemps prisonniers du paradigme d’interaction WIMP, les usagers voient en effet la démocratisation des écrans tactiles et des nouvelles interfaces graphiques comme une véritable révolution. Si les dispositifs techniques ne sont pas encore prêts à envahir les foyers, le plaisir de générer formes et sons du bout des doigts est bien au rendez-vous. Le succès des applications expérimentales de la « Struktable » ou de « AirSide » témoigne de notre désir d’interagir autrement avec un contenu « vivant », à l’esthétique revue, mais également d’une envie d’élargir les surfaces d’affichages. Si le tactile a commencé sa percée par la téléphonie et les « mobile internet device » (MID), il promet de venir bouleverser bien d’autres secteurs.  Zoom sur les travaux d’artistes, de designers et de chercheurs soucieux d’élargir le champ des possibles et de nous plonger dans un quotidien où les gestes et les mouvements permettront de manipuler des données.</p>
<p>En inscrivant le dispositif « Surface » dans la sphère domestique, Microsoft esquissait dès 2007 une vision innovante du futur où la table basse s’improvisait ordinateur de salon. Si le produit de la firme de Redmond est encore aujourd’hui trop couteux pour le grand public, l’enjeu reste le même : transformer le mobilier de la maison en surfaces intelligentes. Capables de réagir à des prospectus ou cartes de visites, les derniers systèmes de captation rendent déjà possibles de nouveaux types d’interactions. « BlueEye » transforme ainsi la table en véritable photocopieuse tandis que Microsoft développe avec « Second Light » la capacité à projeter un contenu sur de simples feuilles de papier. Les objets du quotidien ne sont pas en reste, puisqu’une fois équipés de tags visuels ils peuvent également être reconnus par le système. L’idée est simple : faire sortir le contenu de nos téléphones, appareils photos et disques dur en proposant des interactions directes via la table. Samsung et Asus prolongent ainsi les scénarii d’usages de Microsoft jusqu’à proposer une visualisation augmentée de la température de sa tasse de café avec « Seamless Experience ». (&#8230;)</p>
<p><strong><a href="http://www.orange-innovation.tv/dreamorange/?title=vers-de-nouvelles-surfaces-interactives&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=3655">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Lift 09 : repenser l’internet des objets</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/07/03/articles/lift-09-repenser-l%e2%80%99internet-des-objets/</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 19:31:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[articles]]></category>

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		<description><![CDATA[S’il suffisait d’ajouter des chipsets, des antennes et d’injecter une nouvelle dose d’interactivité à nos objets pour qu’ils transforment l’industrie autant qu’internet a bouleversé le monde des médias, l’internet des objets ne passionnerait pas autant les futurologues ! C’est à la conférence internationale Lift, récemment organisée à Marseille avec la Fing, que les spécialistes de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id596.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>S’il suffisait d’ajouter des chipsets, des antennes et d’injecter une nouvelle dose d’interactivité à nos objets pour qu’ils transforment l’industrie autant qu’internet a bouleversé le monde des médias, l’internet des objets ne passionnerait pas autant les futurologues !</strong> C’est à la conférence internationale Lift, récemment organisée à Marseille avec la Fing, que les spécialistes de l’ « IOT » (internet of things) nous ont fait (re)découvrir le sujet sous une toute autre perspective. Retour sur une vision du futur où les produits du quotidien avalent, analysent, digèrent et publient des informations tout en étant conscients de leur histoire et de leur cycle de vie. Vous croyiez tout savoir sur les « objets bavards » ? Détrompez-vous.</p>
<p>En voulant écrire un roman de science fiction sur l’ « ubiquitous computing », l’auteur américain Bruce Sterling, souvent associé au courant « cyberpunk », écrira finalement une fantastique « non fiction » sur le futur du design industriel. Dans « Shaping Things » (2005), il analyse en effet la manière dont certains outils ont changé la face du monde, avant d’imaginer des objets entre le temps et l’espace : les « spimes ».   Conscients de leur position, de leur environnement, auto-connectés, auto-documentés et parfaitement identifiables, ces derniers s’échangent en grande quantité des données à propos d’eux et du monde qui les entoure. A l’heure où l’internet des objets est devenu une réalité et tend à ressembler de plus en plus à l’internet, Bruce Sterling est revenu à Marseille sur ce qu’il considère encore aujourd’hui comme une théorie. Photographié sur le parquet de son domicile, le schéma présenté lors de la « keynote » du Lift aura permis de mieux comprendre les différentes étapes du cycle de vie d’un spime tout en soulevant de nombreuses questions. (&#8230;)</p>
<p><strong><a href="http://www.orange-innovation.tv/dreamorange/?title=lift-09-repenser-l-internet-des-objets&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=3598">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Repenser le design des interfaces basses résolutions</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/06/11/articles/repenser-le-design-des-interfaces-basses-resolutions/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 09:11:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Entre le mobile et l’ordinateur, une nouvelle génération de produits bon marché tend aujourd’hui à envahir les foyers. Equipés d’écrans trop grands pour afficher des interfaces mobiles, mais trop petits pour pouvoir profiter d’un système d’exploitation « desktop », ces objets connectés à internet ne proposent pas toujours une expérience utilisateur optimale. A l’instar des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id594.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Entre le mobile et l’ordinateur, une nouvelle génération de produits bon marché tend aujourd’hui à envahir les foyers.</strong> Equipés d’écrans trop grands pour afficher des interfaces mobiles, mais trop petits pour pouvoir profiter d’un système d’exploitation « desktop », ces objets connectés à internet ne proposent pas toujours une expérience utilisateur optimale. A l’instar des constructeurs de systèmes de navigation GPS qui n’ont cessé d’affiner leurs interfaces au fil des années, il paraît aujourd’hui nécessaire de penser ou repenser les guidelines de netbooks, cadres numériques et tablettes tactiles toujours plus riches en fonctionnalités. A l’heure où l’internet des nuages se développe, ils pourraient bien échapper à l’étiquette de « gadget » et trouver leur place dans la vie numérique des usagers.</p>
<p>Plus autonomes, légers et accessibles que les ordinateurs portables classiques, les netbooks semblent rencontrer un grand succès auprès du public. Si les ventes continuent de dynamiser l’industrie, bon nombre de ces machines pensées pour la mobilité  se retrouvent pourtant sur le marché de l’occasion. La raison ? Des écrans de 7 à 10 pouces, proposant souvent une résolution réduite à 1024 x 600 pixels (ou 1280 x 768 sur les modèles récents), finalement peu propices à la navigation. (&#8230;)</p>
<p><strong><a href="http://www.dreamorange.fr/?title=repenser_le_design_des_interfaces_basses_resolutions&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=3555">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Vers des téléviseurs connectés à internet</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/06/11/articles/vers-des-televiseurs-connectes-a-internet/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 09:02:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[articles]]></category>

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		<description><![CDATA[Les spécialistes l’avaient prédit : l’avenir de la télévision est dans l’internet ! Malmené par la « catchup TV », le téléviseur n’est plus, pour beaucoup de jeunes téléspectateurs, le terminal privilégié pour visionner de la vidéo. N’ayant pu gouter aux joies de l’enregistrement numérique comme leurs homologues américains, les usagers européens boudent de plus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id592.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Les spécialistes l’avaient prédit : l’avenir de la télévision est dans l’internet !</strong>  Malmené par la « catchup TV », le téléviseur n’est plus, pour beaucoup de jeunes téléspectateurs, le terminal privilégié pour visionner de la vidéo. N’ayant pu gouter aux joies de l’enregistrement numérique comme leurs homologues américains, les usagers européens boudent de plus en plus un téléviseur souvent exempt de toute forme d’interactivité avancée… A l’heure où des services tels qu’Hulu et Joost bouleversent les usages outre-Atlantique, la petite lucarne devenue « haute définition » semble avoir commencé son incroyable métamorphose. Connectée à internet, elle s’ouvre aujourd’hui à une nouvelle gamme de services spécialement pensés pour ce type de support.  Sous l’impulsion des offres de « triple play », la VOD et TVOD se développent massivement en France et s’accompagneront prochainement de nouveaux services interactifs. Entre l’ordinateur personnel et le téléphone portable, la télévision pourrait bien trouver sa place.</p>
<p>Aujourd’hui reliés au serveur de la maison par câble RJ5 ou Wifi, les « digital video recorder » et autres « digital media receiver » tels que « Tivo » ou « Moxi » transportent jusqu’à votre salon des fichiers audio et vidéos stockés sur vos ordinateurs ou achetés sur des plateformes de distribution en ligne. Si certains boitiers tels que l’ « Apple TV » ou « Roku » ne prennent pas en charge l’enregistrement intelligent des programmes, tous se connectent aux principales plateformes de VOD  américaines (« Netflix », « Amazon Video », etc) et dressent des passerelles vers des services 2.0. « Picasa », « Photobucket », « Flickr » et « Youtube » sont donc accessibles via ces « media centers » qui agrègent du contenu directement dans leurs interfaces, au même titre que vos fichiers personnels. (&#8230;)</p>
<p><strong><a href="http://www.dreamorange.fr/?title=vers_des_televiseurs_connectes_a_internet&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=3517">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
<p><em>Retrouvez les updates de “regarde” sur <a href="http://www.dreamorange.fr/">DreamOrange.fr</a>…</em></p>
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		<title>WebOS : une révolution en matière de design ?</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/05/18/articles/webos-une-revolution-en-matiere-de-design/</link>
		<comments>http://www.regarde.org/blog/2009/05/18/articles/webos-une-revolution-en-matiere-de-design/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 May 2009 11:18:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[articles]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.regarde.org/blog/?p=854</guid>
		<description><![CDATA[Dominé par Apple, le marché des smartphones pourrait bien connaître d’incroyables rebondissements cette année. Face aux 14 millions d’iPhones écoulés en 2008, les constructeurs de terminaux accusent leur retard et redoublent d’efforts pour concurrencer le nouvel acteur de la téléphonie. Dans cette nouvelle guerre de l’accès à l’internet mobile, Palm promet de tirer son épingle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id589.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Dominé par Apple, le marché des smartphones pourrait bien connaître d’incroyables rebondissements cette année.</strong> Face aux 14 millions d’iPhones écoulés en 2008, les constructeurs de terminaux accusent leur retard et redoublent d’efforts pour concurrencer le nouvel acteur de la téléphonie. Dans cette nouvelle guerre de l’accès à l’internet mobile, Palm promet de tirer son épingle du jeu. L’ancien géant américain du PDA mise en effet sur un système d’exploitation entièrement pensé pour le web pour relancer ses activités. Un pari risqué pour le groupe, déjà en difficulté,  qui devra séduire les consommateurs à l’heure où les premiers téléphones équipés de l’OS de Google arrivent dans les rayons. Face à l’iPhone OS et Android, la nouvelle plateforme « WebOS », dévoilée lors du dernier CES, a pourtant de très bonnes chances de marquer les esprits. A quelques mois de la sortie du nouveau terminal tactile « Palm Pre », l’expérience utilisateur se pose comme un enjeu stratégique majeur de  l&#8217;entreprise. L’occasion pour nous de détailler les choix pris par Matías Duarte pour designer un système d’exploitation mobile que certains qualifient déjà de révolutionnaire.</p>
<p>A l’inverse des designers d’Apple, qui avaient complètement éludé la question du multitâches en imposant une logique d’aller-retour entre les applications et l’écran d’accueil, Palm a su développer une métaphore alternative à celle du « bureau » et réellement adaptée à un « flow » d’activités. Aucun icône ou widget, hormis la barre de raccourcis, ne viendra donc habiller l’espace de travail du « Pre » et se superposer au fond d’écran, ce qui ne manquera pas de surprendre les utilisateurs de téléphones Android, habitués à composer avec un triple bureau personnalisable! (&#8230;)</p>
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		<title>Interfaces mobiles innovantes</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/04/12/articles/interfaces-mobiles-innovantes/</link>
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		<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 18:20:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[articles]]></category>

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		<description><![CDATA[Avec une résolution d’écran de 320 x 480 pixels, les terminaux de nouvelle génération font aujourd’hui l’unanimité. Prisés des professionnels comme du grand public, les « smart phones » prolongent la vie numérique des nouveaux mobinautes et garantissent une expérience utilisateur jusqu’alors bridée par les contraintes techniques. Sous l’impulsion d’Apple et de son iPhone, les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id587.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Avec une résolution d’écran de 320 x 480 pixels, les terminaux de nouvelle génération font aujourd’hui l’unanimité.</strong> Prisés des professionnels comme du grand public, les « smart phones » prolongent la vie numérique des nouveaux mobinautes et garantissent une expérience utilisateur jusqu’alors bridée par les contraintes techniques. Sous l’impulsion d’Apple et de son iPhone, les « communicators » et autres « media devices » s’appuient aujourd’hui sur de nouveaux paradigmes d’interactions spécialement conçus pour les écrans tactiles. Mais si le consommateur accorde encore une grande importance au design des produits, il se soucie également à présent de l’usabilité et de la richesse graphique d’interfaces qu’il pilotera du bout des doigts. A l’heure où les mobiles concentrent les usages et jouent la carte de la multifonctionnalité, le design du « software » est devenu un enjeu stratégique des constructeurs, comme des éditeurs de logiciels. Nos applications de poches n’auront-elles bientôt plus rien à envier à leurs grandes sœurs « desktop » ?</p>
<p>Massivement adoptés par l’industrie, les écrans capacitifs ont véritablement bouleversé le travail des designers d’interactions sur mobile. S’il suffisait auparavant de réviser les interfaces pour adapter le contenu à la nouvelle résolution du terminal, le passage aux « touch screens » remet en cause tous les principes de navigation jusqu’à présent utilisés. C’est l’intégralité du système d’exploitation et ses métaphores qui ont du être repensées afin de développer une gestuelle d’interactions directes, tout en tenant compte des spécifiés techniques du support. Les designers d’Apple ont ainsi été les premiers à mettre en place une navigation entièrement basée sur l’écran, reposant sur l’interface, couplée à un unique bouton « accueil ». Au-delà des choix graphiques retenus pour ces nouveaux  « interacteurs », leur positionnement a également soigneusement été étudié afin que la main ne couvre pas de manière gênante le contenu affiché.</p>
<p><strong><a href="http://www.dreamorange.fr/?title=interfaces_mobiles_innovantes&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=3408">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Twitter: révolution ou e-phénomène ?</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/03/19/articles/twitter-revolution-ou-e-phenomene/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 21:03:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Avec 6 millions de membres et une croissance annuelle de presque 900%, la plateforme sociale de micro-blogging est devenue le service web incontournable de ce début 2009. Critiqué puis adulé, Twitter surprend effectivement par sa simplicité et son apparente futilité à tel point que tous les médias évoquent aujourd’hui cet outil permettant à ses utilisateurs [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id583.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Avec 6 millions de membres et une croissance annuelle de presque 900%, la plateforme sociale de micro-blogging est devenue le service web incontournable de ce début 2009.</strong> Critiqué puis adulé, Twitter surprend effectivement par sa simplicité et son apparente futilité à tel point que tous les médias évoquent aujourd’hui cet outil permettant à ses utilisateurs de partager des messages de 140 caractères avec leur cercle d’amis ! Accessible en mobilité, Twitter a souvent été décrit comme le « SMS du web » ou, grâce à son API ouverte, comparé à un « client web IRC ». Trois ans après la première version du service, Twitter n’a pourtant plus grand-chose à voir avec l’expérimentation de Jack Dorsey. A mesure que les « gazouillements » s’amplifiaient sur la toile, Twitter a vu ses usages évoluer grâce à l’addition de nombreux services et outils développés par la communauté. Donnant du sens à une plateforme technique extensible à la résonnance mondiale, les usagers ont fait de Twitter le nouveau caméléon du web. Forte de son trafic, la startup californienne s’est même hissée à la troisième place du classement des réseaux sociaux. Le « tweet » deviendra-t-il pour autant une pratique durable ?</p>
<p>« Qu’êtes-vous en train de faire » ? Ce n’est ni plus ni moins la réponse à cette banale question que Twitter vous propose de diffuser à votre famille, amis ou collègues, via un nouveau type de canal de discussion asynchrone. Basé sur l’envoi et la réception de « statuts » (« je travaille, je sors prendre un verre, je regarde un match »), Twitter permet donc de communiquer et de maintenir des liens avec son cercle d’amis. Propice au « lifecasting », il s’appuie sur le partage de courts textes plutôt que sur une réelle « discussion », mais permet de toucher très facilement, et  automatiquement l’ensemble de ses contacts.</p>
<p><strong><a href="http://dreamorange.fr/?title=twitter_revolution_ou_e_phenomene&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=3361">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Vers une réalité augmentée grand public</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/03/02/articles/vers-une-realite-augmentee-grand-public/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Mar 2009 17:12:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En quelques années, les éditeurs d’applications dites de « réalité augmentée » auront réussi à bouleverser notre perception du réel. Et pour cause, en superposant des objets 3D virtuels à des images issues d’un flux vidéo, ils offrent aux usagers une expérience immersive alternative et génératrice de nouveaux usages. Incontournable des salons dédiés à la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id578.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>En quelques années, les éditeurs d’applications dites de « réalité augmentée » auront réussi à bouleverser notre perception du réel.</strong> Et pour cause, en superposant des objets 3D virtuels à des images issues d’un flux vidéo, ils offrent aux usagers une expérience immersive alternative et génératrice de nouveaux usages.  Incontournable des salons dédiés à la réalité virtuelle et à l’innovation, le procédé séduit aujourd’hui de nombreux industriels et professionnels des médias soucieux d’enrichir leurs présentations. Après s’être invités dans les parcs de loisirs et sur la chaine CNN, les systèmes de réalité augmentée se déclinent sur les supports grand public. Boostés par la démocratisation de kits de développements très performants, ces nouveaux « effets spéciaux » s’intègrent à présent parfaitement aux interfaces riches du web et débarquent même sur mobile.  Zoom sur une tendance qui risque de révolutionner bien des domaines.</p>
<p>Novembre 2008, le site internet de l’agence de design « Boffswana » voit son nombre de requêtes exploser. Et pour cause, elle héberge une incroyable application permettant à chaque internaute équipé d’une webcam de faire surgir un monstre virtuel sur son écran ! Plus tôt dans l’année, « Total Immersion », leader mondial de la réalité augmentée, proposait déjà une expérience similaire sur le site de la nouvelle attraction du Futuroscope. Mais à l’inverse du petit monstre vert des australiens, il était nécessaire de télécharger et d’installer un programme dédié pour faire apparaître les « Les animaux du futur ». Le portage Flash de la librairie « ARToolkit » rend aujourd’hui possible l’exécution de ce type d’applications directement depuis le navigateur internet. Au-delà de leur aspect technique, ces exemples ouvrent de nombreuses perspectives au monde de la communication et du marketing. Ils offrent en effet une expérience ludique, presque « sensationnelle », à un usager libre d’interagir à l’envie avec un objet 3D, et ce sur son propre matériel.</p>
<p><strong><a href="http://www.dreamorange.fr/?title=vers_une_realite_augmentee_grand_public&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=2977">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Prêt-à-porter technologique</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/02/12/articles/pret-a-porter-technologique/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 20:57:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[articles]]></category>

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		<description><![CDATA[En 2007, le graphiste So-me créait l’événement en animant avec brio les t-shirts du groupe Justice dans leur clip « D.A.N.C.E. ». Au même moment, les mannequins du créateur de mode Hussein Chalayan défilaient sur les podiums avec des textiles lumineux. A l’heure où les technologies sans-fil et les surfaces d’affichages se font de plus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id576.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>En 2007, le graphiste So-me créait l’événement en animant avec brio les t-shirts du groupe Justice dans leur clip « D.A.N.C.E. ».</strong> Au même moment, les mannequins du créateur de mode Hussein Chalayan défilaient sur les podiums avec des textiles lumineux. A l’heure où les technologies sans-fil et  les surfaces d’affichages se font de plus en plus discrètes, la réalité rattrape chaque jour un peu plus la fiction. Sous l’impulsion de nombreux designers travaillant sur des vêtements interactifs, et des laboratoires de R&#038;D, les tissus intelligents promettent de renouveler l’univers  du prêt-à-porter et d’envahir nos placards. La révolution attendue pourrait d’ailleurs bien provenir des ménages et non des rayons, en témoignent les nombreux kits de « e-couture » vendus sur internet.</p>
<p>Fantasme de stylistes et lubie d’ingénieurs, la transformation de notre garde en robe en surface d’affichage se fait quelque peu attendre. Et pourtant, qu’il s’agisse de thermochromisme couplé à des transistors miniatures,  de fibres optiques rougeoyantes ou de matrices de diodes éclairantes, les expérimentations ne manquent pas. Couplées à des microcontrôleurs miniatures dissimulés dans une doublure et alimentés au fond d’une poche, ces technologies apportent une nouvelle dimension interactive aux vêtements. Pionnier dans le domaine, Philips est l’un des premiers groupes à avoir créé des t-shirts animés entièrement personnalisables. Présentés au public comme un nouveau médium de communication, les produits « Lumalive » transforment effectivement le corps en un espace publicitaire sans cesse renouvelée. Flexible, dynamique et colorée, la petite matrice de 14 pixels par 14, couvrant environ 20cm carré, affiche ainsi le motif de votre choix. Connecté en USB à un logiciel de création, le dispositif gère même de véritables « playlists », dont l’autonomie ne dépassera hélas pas 4 heures. Au-delà de son application marketing, le produit de Philips semble avoir séduit la créatrice allemande Anke Loh, à l’origine d’un collection de « Dressing lights »,  bien moins couteuses  mais également moins impressionnantes que la robe d’Hussein Chalayan. Constituée de cristaux Swarovski et de 15 000 LED, cette dernière pièce risque en effet de surprendre plus d’un teinturier.</p>
<p><strong><a href="http://www.dreamorange.fr/?title=pret_a_porter_technologique&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=2905">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Bilan sur les tendances de 2008</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/01/22/articles/bilan-sur-les-tendances-de-2008/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Jan 2009 17:21:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[articles]]></category>

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		<description><![CDATA[2008 aura été l’année de tous les « écrans » : téléphones mobiles, ordinateurs portables, netbooks, et téléviseurs ont connu dans la plupart des ménages une véritable révolution. Nouvelles tailles, nouveaux formats et nouvelles innovations ont déclenché de nouvelles pratiques et bouleversé les standards du design. Incontournables de cette année, le tactile et la haute [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id573.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>2008 aura été l’année de tous les « écrans » : téléphones mobiles, ordinateurs portables, netbooks, et téléviseurs ont connu dans la plupart des ménages une véritable révolution.</strong> Nouvelles tailles, nouveaux formats et nouvelles innovations ont déclenché de nouvelles pratiques et bouleversé les standards du design. Incontournables de cette année, le tactile et la haute définition questionnent notre rapport à l’image, aux interfaces et soulèvent bien sûr de nouvelles questions quant à leurs modes d’interactions. Mais à l’heure où le haut débit et la 3G+ prolongent sans relâche notre vie numérique,  ce sont surtout de nouveaux usages qui s’inscrivent dans notre quotidien. DreamOrange revient pour vous sur cette année du « tout technologique » avec un « digest » des tendances marquantes de 2008.</p>
<p>1) L’interface devient un argument de vente.<br />
2) Le web mobile s’efface au profit des applications<br />
3) Le jeu vidéo passe d’ « occasionnel » à « sérieux »<br />
4) Les modes de consommation de la télévision évoluent<br />
5) Les e-acheteurs s’organisent en communautés<br />
6) Les marques font confiance à la « viralité » du réseau<br />
7) L’écoute légale de musique en ligne s’impose sur le web<br />
8) Les joueurs deviennent créateurs de contenu<br />
9) Les réseaux sociaux de proximité dynamisent les quartiers<br />
10) Le microblogging trouve une résonnance médiatique</p>
<p><strong><a href="http://dreamorange.fr/?title=bilan_sur_les_tendances_de_2008&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=2841">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
<p><em>Retrouvez les updates de “regarde” sur <a href="http://www.dreamorange.fr/">DreamOrange.fr</a>…</em></p>
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		<title>Le tangible au service des enfants</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2009/01/15/articles/le-tangible-au-service-des-enfants/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 10:39:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[articles]]></category>

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		<description><![CDATA[Qui a dit que les objets communicants et les interfaces tangibles n’étaient pas adaptés aux enfants ? De nombreux designers expérimentent aujourd’hui autour de l’univers de l’enfant et s’attachent à renouveler l’univers du jouet et de l’atelier créatif en imaginant des dispositifs ludiques, aux interactions simples. L’occasion pour nous de faire un point sur les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id571.jpg" alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Qui a dit que les objets communicants et les interfaces tangibles n’étaient pas adaptés aux enfants ?</strong> De nombreux designers expérimentent aujourd’hui autour de l’univers de l’enfant et s’attachent à renouveler l’univers du jouet et de l’atelier créatif en imaginant des dispositifs ludiques, aux interactions simples. L’occasion pour nous de faire un point sur les tendances via une sélection de travaux des laboratoires. Adultes et enfants partagent au quotidien le même environnement, mais sont loin de l’appréhender de la même manière ! On le sait, nos chères têtes blondes ont une imagination fertile et aiment s’inventer des histoires. Ils se débrouillent d’ailleurs très bien tout seul, et leurs parents vous rétorqueront qu’ils s’amusaient eux-mêmes bien plus avec seulement un bâton en bois et trois bouts de ficelles. Encore aujourd’hui imperméables aux nouvelles technologies, les jouets sont de toutes manières assez soumis aux réglementations pour que les industriels ne prennent pas le risque de s’attirer les foudres des parents. Mais si le bambin bascule souvent de la figurine articulée à la console de jeux vidéo, pourquoi ne pourrait-il pas s’amuser un peu plus longtemps avec des objets enrichis, communicants avec d’autres ? </p>
<p>C’est justement avec cette idée que Yumiko Tanaka s’est illustrée lors de plusieurs concours de design. Ancienne étudiante de la « Royal College of Arts », aujourd’hui salariée chez Nokia, la japonaise a créé « Fripon », une gamme de jouets réactifs aux actions effectuées par les adultes lors de la préparation du repas. Ours en peluche robotisé, petit train automatisé et autres jouets s’animent ainsi dans la chambre en fonction des données des capteurs installés dans la cuisine. Enrichissant le quotidien des enfants, les activités des parents contribuent dans un sens à rapprocher les membres de la famille et rendre un peu plus magiques des objets vecteurs d’imaginaire. L’enjeu est d’ailleurs le même avec « Plable », une incroyable table de salon pensée pour les enfants. Inspirée par les tapis de jeux et l’univers des cabanes, Yumiko Tanaka investit la face cachée d’un mobilier de salon pourtant anodin. C’est en effet sous la table que les enfants trouveront leur terrain de jeu, allongés sur le sol, et pourront s’amuser avec un décor éclairé, et en volume ! Ambiance urbaine ou « préhistorique », le principe est le même : les mouvements des jouets (voitures, dinosaures) dépendent de la position des objets sur la table. Voilà qui devrait ravir les mamans aspirant à prendre une tasse de café et lire les journaux tout en occupant leurs progénitures ! Si le design d’interaction peut servir à distraire ou renforcer des liens, il peut également être mis en œuvre à des fins ludo-éducatives.</p>
<p><strong><a href="http://www.dreamorange.fr/?title=les_enfants_et_les_interfaces_tangibles&#038;p=Portal/document&#038;JDocumentOid=2379">Lire la suite de l’article</a></strong></p>
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		<title>Design nippon: du gadget électronique au jouet augmenté</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2008/12/28/articles/design-nippon-du-gadget-electronique-au-jouet-augmente/</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Dec 2008 21:30:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[articles]]></category>

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		<description><![CDATA[Kaléidoscope de la pop-culture japonaise, l’offre du constructeur de jouet Bandai n’en finit plus de surprendre les occidentaux. Concepts décalés et idée farfelues témoignent d’un rapport alternatif à la technologie, mais révèlent également l’ingéniosité de fabricants qui n’hésitent pas à intégrer de nouveaux modes d’interactions dans des objets « low-tech ». Enquête sur un design [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id570.jpg" alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Kaléidoscope de la pop-culture japonaise, l’offre du constructeur de jouet Bandai n’en finit plus de surprendre les occidentaux. Concepts décalés et idée farfelues témoignent d’un rapport alternatif à la technologie, mais révèlent également l’ingéniosité de fabricants qui n’hésitent pas à intégrer de nouveaux modes d’interactions dans des objets « low-tech ». Enquête sur un design d’interaction appliqué au marché de masse…</strong>Qui n’a jamais vu une plante « Flip-Flap » sur le bureau d’un collège un peu « geek » ? Le petit pot en plastique de « Tomy » a presque détrôné les lampes à lave chez les revendeurs de gadgets ! Et pour cause, cette improbable utilisation d’un capteur solaire (permettant d’animer les feuilles), couplée à une esthétique typiquement japonaise, est tout simplement devenue culte. Si l’occidental moyen aura du mal à adhérer au discours marketing nippon (« une touche de sérénité dans l’habitat »), il retiendra la subtile dose d’interactivité distillée dans un objet à moindre coût. Rappelez-vous du raz de marée qu’avait provoqué en 1996 le « Tamagotchi », premier animal virtuel portatif ! Au fil des versions, ce qu’on a encore du mal à qualifier de « jeu électronique » a su développer une simplicité apparente et des interactions inédites pour un objet plus proche du porte clé que de la console portable. Au-delà de l’aspect « simulation de vie », cher au public japonais, c’est réellement l’expérience utilisateur et les modes d’interactions proposés (notamment via la cellule infrarouge) qui ont fait le succès de l’ « œuf-montre ». N’allez d’ailleurs pas croire que la sortie de « Nintendogs » a dissuadé Bandai de poursuivre sa stratégie produit, bien au contraire.</p>
<p>Après avoir fait travailler et s’accoupler des amas de pixels à forte valeur émotionnelle, et dressé de nouvelles passerelles avec internet, la marque s’attaque au stress des « salary mens » avec une fourmilière interactive. « Les employés pourront observer les fourmis travailler depuis leur bureau et oublier les taches courantes l’espace d’un moment » explique plein d’espoir le designer de cette simulation de vie thérapeutique. Quand on connait les conditions du travail au Japon, un tel projet en devient presque cynique. Un peu déçus par l’absence d’interactions (seuls quelques boutons permettent de nourrir la reine et d’échapper aux insectes prédateurs), nous nous tournons vers « Human Player », un « Tamagotchi » qui développe VOTRE personnalité. Croisement entre un média portable et un animal virtuel, l’objet dévoilé en 2007 est ici prétexte à l’échange et au dialogue. Après avoir répondu au « Ego-Gram », un mini-test de personnalité comme le public japonais en raffole, votre « mini-moi »  pourra interagir avec d’autres avatars, toujours via le port infrarouge. Suivant les traits de caractère enregistrés, la rencontre virtuelle  sera plus ou moins mouvementée, révélant ainsi la « comptabilité » entre deux usagers.</p>
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