Trop cher l’internet mobile ? C’est en tout cas ce qu’estiment 82% des mobinautes interrogés en mars par Opinion Way pour le compte du bureau de la publicité interactive (IAB). Boudés par le grand public, les services mobiles d’aujourd’hui n’ont pourtant plus rien à voir avec les premiers sites WAP qui ont fait frémir les early-adopters. Bien décidés à démocratiser leur accès en mobilité, les opérateurs, dont Orange, ont récemment lancé une large gamme de forfaits illimités, qui promettent de débrider les usages et de simplifier la vie des abonnés. La révolution technologique longtemps annoncée semble en passe de toucher l’hexagone, guidée par une large population techno-enthousiastes et boostée par le succès du web 2.0 ! L’occasion pour nous de faire le point sur le phénomène…
Retrouvez les updates de “regarde” jusqu’Ã fin septembre sur DreamOrange.fr…
Ils ont tous leurs messengers ouvert non-stop, mais n’échangent plus un mot. A long time ago, je gribouillais mon numéro ICQ (moins de 8 chiffres quand même) sur un bout de cahier et tentait de convaincre mes amis d’installer la fleur verte de Mirabilis sur leur machine. Aujourd’hui, tous ont évidemment rejoins ma liste de contacts MSN, que je me suis résigné à installer depuis… Si Microsoft a écrasé ses concurrents à coup de vidéo conf’ et d’émoticons débiles, il aura fallu plusieurs années et l’arrivée du haut débit, pour que je puisse « chatter » avec une personne de mon réseau sans bouger de chez moi, ni dépenser un centime. Tout le monde est enfin là , à portée de click, sauf que … plus personne ne se parle. J’ai peut être un problème, mais 80% des gens connectés dans ma liste se déclarent « absents » ou « occupés ». Je veux bien croire que tout le monde ne passe pas sa vie derrière l’écran, mais c’est à peine si certains prennent la peine de changer de statut (tout en exhibant le morceau qu’ils sont en train d’écouter à côté de leur pseudo). Au final, tout le monde s’ignore royalement et observe les « alt messages » des autres, qui déclenchent (parfois) quelques interjections. Aurais-je loupé un truc qui s’appelle Facebook ?
Regarde vous propose de faire le point sur le phénomène du web 2.0 à travers une série d’articles synthétiques et faciles d’accès. Ca commence maintenant… 18 décembre 2006, le « Time Magazine » propulse les internautes générant du contenu au rang de « personnalité de l’année ». Ce n’est évidemment pas la première fois qu’un groupe de personnes fait la une du célèbre magazine américain, mais cet hommage, rendu aux internautes anonymes témoigne d’un véritable phénomène de société. Aujourd’hui maîtres de l’information sur la toile, « vous » êtes en effet de plus en plus nombreux à créer, échanger et commenter du contenu via des applications en ligne dites « web 2.0 ». Derrière cette notion parfois un peu floue, souvent réduite à un effet de mode passager, se cachent pourtant de nouveaux services qui ont repositionné les utilisateurs au cÅ“ur de leur système… Formulé pour la première fois par Dale Dougherty (co-fondateur de la société O’Reilly Media) et Craig Cline (de MediaLive) lors d’une conférence en octobre 2004, le terme suggère avant tout une évolution des règles et des modèles économiques. Aucune définition n’ayant été uniformisée depuis, le concept s’est longtemps construit par la comparaison : pour comprendre le « web 2.0 », il faut ainsi avoir connu un internet marqué par le leadership des entreprises et des marchands.
Organisé en marge du Festival International du Film Fantastique de Neuchâtel, le symposium « Another World » a généré des échanges très riches. A l’heure où l’imagerie digitale glisse d’un support à l’autre et contamine notre perception du réel, la Maison d’Ailleurs et le MEN ont invité des chercheurs, designers, réalisateurs et journalistes pour traiter la question des mondes virtuels. Résolument tournée vers les jeux vidéo, posé comme un terrain d’expérimentations esthétiques et sociales, cette rencontre aura permis, à travers un programme très bien ficelé, de comprendre les enjeux actuels de ces mondes parallèles aux nombreuses facettes.
De la première journée, consacrée à la convergence des univers ludiques et cinématographiques, on retiendra surtout l’intervention de Frank Beau, qui passe en revue les nouveaux modes d’expression émergents des univers virtuels. On découvre ou redécouvre les MMORPG et frags movies, avant de plonger dans l’univers du sport électronique et des machinimas. Ce « nouvel âge de la société numérique » est d’ailleurs décrypté à travers l’ouvrage « Culture d’univers », auquel ont collaboré une quarantaine d’experts et que je ne saurais que vous conseiller de lire. « Neotronisme » et « craftware » laissent ensuite la place à la réflexion tout aussi pertinente d’Etienne Armand Amato : de la même manière que les films de Science Fiction préparent le grand public à l’innovation et l’acceptation des nouvelles technologies (modes de communication, interfaces homme machine, robotique, traçabilité ou surveillance), les jeux vidéo ne seraient-ils pas susceptibles de sensibiliser, initier ou même de transmettre des compétences ?
A l’heure où le porno mainstream se casse la gueule et que les grosses boites de production se tournent vers l’amateur, on assiste à l’émergence d’une nouvelle génération de médiums du plaisir. Ce n’est plus un secret, le sexe fait vendre. Des minijupes des potiches TF1 en passant par la poitrine pixellisée de Lara Croft, le porno est tellement présent qu’on ne le remarque plus. Les gros films à “budget”, peut être pas assez proches de la réalité immédiate de leurs consommateurs, tendent à disparaître au profit d’une armada de sites amateurs, où l’utilisateur avisé ira faire ses courses parmi la pléthore de filles, de mecs, et d’animaux qui lui sont proposés. Bref on assiste à un embouteillage de seins et de fesses, mais certains prennent la bande d’arrêt d’urgence pour se démarquer et arriver au péage en premier. Exemple type de ce phénomène en émergence, 3D Sexvilla. Jeunes lecteurs, cliquez vite sur la suite, c’est plein de screenshots cochons!