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PAR PIERRICK THEBAULT 12.10.2009

regarde.orgSituer un individu, un lieu, un objet ou même un contenu immatériel fraichement créé dans l’espace n’a aujourd’hui plus rien de compliqué. Qu’il se promène dans la rue, téléphone en poche, ou qu’il soit confortablement installé derrière un ordinateur connecté sans-fil à internet, l’usager moderne baigne sans le savoir dans un incroyable cocktail technologique. GPS, GSM, WIFI ou Bluetooth permettent en effet de localiser les internautes et de représenter en quelques secondes leur position sur une carte. Mais si la géolocalisation répond souvent à des problématiques de navigation, elle est également à l’origine de nouvelles pratiques. A l’heure où les « location based services » (ou services géolocalisés) riment avec réseaux sociaux, devra-t-on encore demain commencer une conversation téléphonique par l’incontournable « Où-es-tu ? » ?

Après avoir envahis les habitacles de berlines, le GPS s’invitent à présent dans tout bon « smart phone ». Les « early adopters » utilisent évidemment le positionnement par satellite pour trouver leur chemin, un bon restaurant ou même pour s’informer de la vie culturelle de leur ville, mais aussi de plus en plus pour « géotaguer » leur photos. Automatiquement ajoutés aux métadonnées EXIF, les coordonnées géographiques du lieu permettent en effet de visualiser les clichés sur une carte, via un « mashup ». L’usager peut ainsi facilement resituer le contexte de la prise de vue et naviguer dans ses données d’une manière alternative. Le « geotagging » ouvre également de nouvelles perspectives dès lors que les photos sont hébergées sur des plateformes de partage telles que FlickR. (…)

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PAR PIERRICK THEBAULT 12.10.2009

regarde.org60% des occidentaux jouent. Sur consoles, ordinateur, téléphone portable ou sur le web, tous consacrent quelques heures à s’amuser derrière un écran. « Casual » et « serious » gaming ont évidemment bouleversé les pratiques, mais les productions héritées des classiques de la sphère vidéoludique continuent de rassembler des joueurs plus ou moins invétérés. Parfois éclipsées par la course au photoréalisme qui fait rage dans l’industrie, les innovations en matière de design d’interface et d’expérience utilisateur ne laissent pourtant personne indifférent. Zoom sur les tendances lourdes d’un jeu vidéo nouvelle génération.

Plonger les joueurs dans un environnement à couper le souffle, lui faire vivre une aventure hors du commun : voilà les ingrédients Hollywoodiens qui dictent aujourd’hui les productions en 3D. Avec des graphismes toujours plus fins, adaptés aux téléviseurs HD, les jeux ne conservent pas moins de nombreux éléments en deux dimensions. Qu’ils soient accessibles au démarrage du jeu ou pendant la partie, les menus ont longtemps souffert d’un design assez pauvre. De la même manière le « head up display » (HUD), se superposant à l’image, tendaient à saturer l’écran d’informations relatives aux mécanismes du jeu (barre de vie, mini-carte, inventaire, etc). A l’heure où le photoréalisme reste un argument de vente majeur, les studios de développement s’efforcent de repenser leurs interfaces utilisateurs afin qu’elles fluidifient une expérience que l’on qualifiera de « seamless ». (…)

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PAR PIERRICK THEBAULT 18.09.2009

regarde.orgSouvent considérée comme la Mecque de l’interactivité, la convention internationale de l’ « association for computing machine » (ACM) a rassemblé 15000 professionnels et amateurs d’infographie, d’animation, de jeux vidéo, de postproduction et de technologies innovantes. Organisée à la Nouvelle Orléans, à quelques blocks du quartier français et de sa célèbre « Bourbon Street », la 36ème édition du « Siggraph » a permis à un public majoritairement américain et asiatique de rencontrer de nombreux exposants (Intel, ATI, Nvidia, Autodesk, etc) et d’assister à des projections de grande qualité. Outre les conférences des chercheurs ou d’invités de marque tels que Will Wright, créateur de Sim City, l’événement est connu pour son hall dédié aux technologies émergentes. L’occasion pour nous de dresser un panorama des projets les plus prometteurs.

Pour la première fois dans l’histoire, l’esthétique de l’information vient compléter la liste des thèmes retenus par le comité d’organisation du « Siggraph ». Ce ne sont pas moins de 26 projets sélectionnés par la curatrice Victoria Szabo qui ont ainsi habillé les murs et les écrans d’un très grand espace d’exposition ! Parmi les travaux présentés, les excellents posters de Boris Müller illustrent avec brio le concept de poésie visuelle. Générées par des programmes transformant des textes en images, ces affiches, qui n’ont rien à envier à des supports de communication classiques, habillent depuis 2002 le festival allemand de littérature « Poetry on the Road ». Dans le même esprit, « Out of Statistics : Beyond Legal », de Rebecca Ruige Xu et Sean Hongsheng Zhai, représente de manière abstraite les crimes commis dans plusieurs états américains. Une légende accompagnant chaque image permet notamment de décrypter les informations en quelque sorte « encodées », tout en interpellant le visiteur sur la manière dont il appréhende des données statistiques… (…)

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PAR PIERRICK THEBAULT 01.09.2009

regarde.orgLudiques, accessibles et réactives, les tables « multitouch » fascinent le grand public autant qu’elles inspirent les artistes. Longtemps prisonniers du paradigme d’interaction WIMP, les usagers voient en effet la démocratisation des écrans tactiles et des nouvelles interfaces graphiques comme une véritable révolution. Si les dispositifs techniques ne sont pas encore prêts à envahir les foyers, le plaisir de générer formes et sons du bout des doigts est bien au rendez-vous. Le succès des applications expérimentales de la « Struktable » ou de « AirSide » témoigne de notre désir d’interagir autrement avec un contenu « vivant », à l’esthétique revue, mais également d’une envie d’élargir les surfaces d’affichages. Si le tactile a commencé sa percée par la téléphonie et les « mobile internet device » (MID), il promet de venir bouleverser bien d’autres secteurs. Zoom sur les travaux d’artistes, de designers et de chercheurs soucieux d’élargir le champ des possibles et de nous plonger dans un quotidien où les gestes et les mouvements permettront de manipuler des données.

En inscrivant le dispositif « Surface » dans la sphère domestique, Microsoft esquissait dès 2007 une vision innovante du futur où la table basse s’improvisait ordinateur de salon. Si le produit de la firme de Redmond est encore aujourd’hui trop couteux pour le grand public, l’enjeu reste le même : transformer le mobilier de la maison en surfaces intelligentes. Capables de réagir à des prospectus ou cartes de visites, les derniers systèmes de captation rendent déjà possibles de nouveaux types d’interactions. « BlueEye » transforme ainsi la table en véritable photocopieuse tandis que Microsoft développe avec « Second Light » la capacité à projeter un contenu sur de simples feuilles de papier. Les objets du quotidien ne sont pas en reste, puisqu’une fois équipés de tags visuels ils peuvent également être reconnus par le système. L’idée est simple : faire sortir le contenu de nos téléphones, appareils photos et disques dur en proposant des interactions directes via la table. Samsung et Asus prolongent ainsi les scénarii d’usages de Microsoft jusqu’à proposer une visualisation augmentée de la température de sa tasse de café avec « Seamless Experience ». (…)

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PAR PIERRICK THEBAULT 03.07.2009

regarde.orgS’il suffisait d’ajouter des chipsets, des antennes et d’injecter une nouvelle dose d’interactivité à nos objets pour qu’ils transforment l’industrie autant qu’internet a bouleversé le monde des médias, l’internet des objets ne passionnerait pas autant les futurologues ! C’est à la conférence internationale Lift, récemment organisée à Marseille avec la Fing, que les spécialistes de l’ « IOT » (internet of things) nous ont fait (re)découvrir le sujet sous une toute autre perspective. Retour sur une vision du futur où les produits du quotidien avalent, analysent, digèrent et publient des informations tout en étant conscients de leur histoire et de leur cycle de vie. Vous croyiez tout savoir sur les « objets bavards » ? Détrompez-vous.

En voulant écrire un roman de science fiction sur l’ « ubiquitous computing », l’auteur américain Bruce Sterling, souvent associé au courant « cyberpunk », écrira finalement une fantastique « non fiction » sur le futur du design industriel. Dans « Shaping Things » (2005), il analyse en effet la manière dont certains outils ont changé la face du monde, avant d’imaginer des objets entre le temps et l’espace : les « spimes ». Conscients de leur position, de leur environnement, auto-connectés, auto-documentés et parfaitement identifiables, ces derniers s’échangent en grande quantité des données à propos d’eux et du monde qui les entoure. A l’heure où l’internet des objets est devenu une réalité et tend à ressembler de plus en plus à l’internet, Bruce Sterling est revenu à Marseille sur ce qu’il considère encore aujourd’hui comme une théorie. Photographié sur le parquet de son domicile, le schéma présenté lors de la « keynote » du Lift aura permis de mieux comprendre les différentes étapes du cycle de vie d’un spime tout en soulevant de nombreuses questions. (…)

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