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	<title>regarde : le blog / magazine des tendances et des curiosites creatives! Art numerique, installations interactives, design hypermedia, game art, machinimas, sexe et jeux vidéo &#187; 3d</title>
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	<description>insolite, webdesign, illustrations, expositions, graphisme, infoviz, generative art, game design, nouvelles technologies, blogosphère</description>
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		<title>Smoke Tree: un abre polluant</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Sep 2006 07:08:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Smoke Tree est une sculpture virtuelle de John Gerrard, qui n&#8217;a pas manqué de faire sensation au festival Ars Electronica. Imaginez un vieil arbre, sans la moindre feuille morte (ou vivante d&#8217;ailleurs) aux environs, qui aurait cru bon de produire du carbone. Une situation hypothétique, mais qui, part son rendu 3D temps réel, devient presque [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id382.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong><a href="http://www.johngerrard.net/smoketree1/index.htm">Smoke Tree</a> est une sculpture virtuelle de John Gerrard, qui n&#8217;a pas manqué de faire sensation au festival <a href="http://www.aec.at/en/festival2006/">Ars Electronica</a>.</strong> Imaginez un vieil arbre, sans la moindre feuille morte (ou vivante d&#8217;ailleurs) aux environs, qui aurait cru bon de produire du carbone. Une situation hypothétique, mais qui, part son rendu 3D temps réel, devient presque plausible. Le contraste avec le décor, une plaine pour le moins calme, est flagrant, et on ne se lasse pas d&#8217;examiner cette curiosité de la nature. Le boût de bois existe d&#8217;ailleurs vraiment, puisque l&#8217;artiste s&#8217;est inspiré d&#8217;un vieux chêne de la campagne irlandaise, où il a passé son enfance. Comme une sculture traditionnelle, le public est invité à tourner autour de cette &laquo;&nbsp;image objet&nbsp;&raquo;, qui n&#8217;est que le premier travail d&#8217;une série à venir. La production 3D, signée Werner Potzelberger et Yama Vienna, rend en tout cas particulièrement crédible ce tableau évolutif. Une temporalité est d&#8217;ailleurs implémentée et se répercute sur la diffusion de la fumée. De jour comme de nuit, le résultat est bluffant <em>(via <a href="http://www.we-make-money-not-art.com/archives/008928.php">wwmna</a>).</em></p>
<p><span id="more-496"></span><img src="http://www.regarde.org/images/news_id382a.jpg"alt="regarde.org"  /></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id382b.jpg"alt="regarde.org"  /></p>
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		<title>Virtools 4 bientôt disponible</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2006/08/07/logiciels/virtools-4-bientot-disponible/</link>
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		<pubDate>Sun, 06 Aug 2006 22:01:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[actu]]></category>
		<category><![CDATA[logiciels]]></category>

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		<description><![CDATA[On nous l&#8217;avait déjà chuchoté à Laval Virtuel, Virtools, récemment gobé par Dassault, revient avec une version 4 pleine de nouveautés. Comme on pouvait s&#8217;y attendre, le papa de Solidworks s&#8217;est efforcé de proposer un outil qui réponde mieux aux besoins de la visualisation industrielle. Virtools se retrouve ainsi naturellement au cœur de la politique [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id378.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>On nous l&#8217;avait déjà chuchoté à <a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/01/articles/laval-virtual-un-reel-succes/">Laval Virtuel</a>, <a href="http://www.virtools.com">Virtools</a>, récemment gobé par <a href="http://www.3ds.com/home">Dassault</a>, revient avec une version 4 pleine de nouveautés.</strong> Comme on pouvait s&#8217;y attendre, le papa de Solidworks s&#8217;est efforcé de proposer un outil qui réponde mieux aux besoins de la visualisation industrielle. Virtools se retrouve ainsi naturellement au cœur de la politique « 3D for All » actuellement menée par le géant pour démocratiser la 3D. Bertrand Duplat, Président fondateur de Virtools, le confirme en tout cas en partie à travers une <a href="http://www.3d-test.com/interviews/virtools_4.htm">interview</a> accordée à <a href="http://www.3d-test.com/">3d-Test</a>. Au programme des nouveautés, le support du format 3D XML issu des logiciels industriels tels que CATIA, Solidworks, ENOVIA, SIMULIA ou DELMIA. Après une moulinette semi-automatisée, il sera ainsi tout à fait possible de préparer vos modèles pour le temps réel, de bénéficier des shaders de Virtools, et de facilement mettre un produit dans son contexte. Le blabla marketing répond au doux nom de PCS <em>(Product, Context, Scenario)</em>, et sera vendu à grands coups de bibliothèques de comportements. Outre le virage radical effectué au niveau du Virtools Player (remplacé par 3D office et 3D XE, deux nouvelles applications customizables et intégrable aux documents Office), on notera surtout le support de la console portable de Sony. Un pack dédié permettra en effet de développer sur PSP avec les comportements, le VSL (script textuel), et le SDK. Un jeu développé en ce moment par Leviathan pour Konami utiliserait déjà ce pack&#8230; Que les afficionados du homebrew ne s&#8217;emballent pas trop vite: il faudra une version &laquo;&nbsp;dev&nbsp;&raquo; de la console, en réseau avec Virtools, pour se lancer dans le moindre cmo. Une très bonne nouvelle pour les étudiants et les artistes interactifs, qui verront là une passerelle accessible vers le middleware. Pour plus de détails sur la <em>features list</em>, rendez-vous sur cette <a href="http://www.3d-test.com/interviews/virtools_4.htm">page</a>.</p>
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		<title>Scopitone: forêt créative</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2006/07/01/installations/scopitone-foret-creative/</link>
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		<pubDate>Sat, 01 Jul 2006 13:30:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Plantez les graines d&#8217;une forêt sonore interactive. Horreur, les hommes ont eu raison de la planète! Entre un sol dévasté, jonché d&#8217;objets abandonnés, seules traces de la civilisation humaine, et un climat pour le moins apocalyptique (red sun inside), il faudra vous ménager pour espérer ramener les choses à la normale. A peine entré dans [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id368.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Plantez les graines d&#8217;une forêt sonore interactive.</strong> Horreur, les hommes ont eu raison de la planète! Entre un sol dévasté, jonché d&#8217;objets abandonnés, seules traces de la civilisation humaine, et un climat pour le moins apocalyptique (red sun inside), il faudra vous ménager pour espérer ramener les choses à la normale. A peine entré dans cet environnement sombre, le visiteur perturbe l&#8217;espace et le transforme petit à petit. Un simple pas et voilà qu&#8217;il plante une graine. La plante apparaît, à sa manière, grandit, et recule, pour progressivement faire partie d&#8217;une forêt. Chacun des arbres produit un son, et l&#8217;ensemble se transforme alors en séquenceur géant, oscillant entre mélodie et capharnaum. Plus la flore grandira, plus la planète retrouvera sa vitalité!  L&#8217;installation, visible jusqu&#8217;à demain soir au festival <a href="http://www.scopitone.org">Scopitone</a> jour de Nantes, vous immerge donc dans un univers 3D cartoon (et interactif) où le son occupe évidemment une place importante. Côté technique, chaque plante est donc chargée dynamiquement et aléatoirement sur le décor virtuel, en fonction de la place qu&#8217;occupe chaque personne dans la salle. Le déplacement est en fait déterminé par une série de capteurs de présence, dissimulés sous le parcours. Les données sont transmis en midi à <a href="http://www.virtools.com/">Virtools</a> qui fait tourner toute l&#8217;application. Le tout est projeté sur un écran de 6 mètres de long sur 2 mètres 30 de haut, et signé l<a href="http://www.lecolededesign.com">&#8216;école de design nantes atlantique</a> (avec un coup de pouce de <a href="http://www.la-kitchen.fr/">La Kitchen</a>). Minimaliste et efficace, cette installation aura le mérite de séduire le grand public, en proposant une interaction immédiate et des effets visuels intéressants. A voir en <a href="http://qtss-1.deckmatt.com:8000/regarde-org/scopitone06/scopitone06_foretcreative.mov">streaming</a> ou à télécharger sur notre <a href="ftp://ftp2.regarde.org/regarde/videos/scopitone/2006/">ftp</a>.</p>
<p><span id="more-463"></span><br />
<img src="http://www.regarde.org/images/news_id368b.jpg"alt="regarde.org" /></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id368c.jpg"alt="regarde.org" /></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id368d.jpg"alt="regarde.org" /></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id368e.jpg"alt="regarde.org" /></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id368a.jpg"alt="regarde.org" /></p>
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		<title>Découverte : Daniel Simon</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jun 2006 18:37:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CLEMENT THIERY</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un splash tout ce qu&#8217;il a de plus de banal. Une illustration en fond. Ouai, un portfolio quoi. Quelques clics&#8230;et là : BAM. Ce mec est un bourrin! Daniel Simon est le type de gars qui foutrait au chômage une promo entière d&#8217;une école de graphisme réputée. Ce touche à tout un peu spécial nous [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id360.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Un splash tout ce qu&#8217;il a de plus de banal. Une illustration en fond. Ouai, un portfolio quoi. Quelques clics&#8230;et là : BAM</strong>. Ce mec est un bourrin! <a href="http://www.danielsimon.net">Daniel Simon</a> est le type de gars qui foutrait au chômage une promo entière d&#8217;une école de graphisme réputée. Ce touche à tout un peu spécial nous offre au travers de son book une vision globale de ses talents. Et quels talents&#8230; 3d, illustration, graphisme, photo&#8230; cet amateur de la palette graphique arrive à nous faire douter des technique employées pour ses créas. Au travers de véhicules très Quakiens, de concept cars qui feraient pâlir Pininfarina ou encore de créatures phéminines aux galbes &#8230; mmh bref, on en prend plein la gueule et on en redemande. Faut dire que le gaillard est passé par <a href="http://www.lamborghini.com/upgrade_flash.html">Lamborghini</a> et <a href="http://www.bugatti-cars.de/bugatti/index.html">Bugatti</a>&#8230; On notera quand même une influence LucasArt nouvelle génération dans sa façon d&#8217;approcher les engins volants. Pas dénué d&#8217;humour, le type précise dans sa <a href="http://www.danielsimon.net/medata/meintro.html">bio</a> que l&#8217;année 2055 est pour lui un Game Over. Dans le même genre, les seuls awards dont il nous met au courant vont du concours de T-shirts mouillés à la victoire en course en sac. Bref, un extraterrestre comme on les aime et qui ne manquera pas de vous taper dans l&#8217;oeil. Vous connaissez la suite.</p>
<p><span id="more-446"></span></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id360a.jpg"alt="regarde.org"/></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id360b.jpg"alt="regarde.org"/></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id360c.jpg"alt="regarde.org"/></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id360d.jpg"alt="regarde.org"/></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id360e.jpg"alt="regarde.org"/></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id360f.jpg"alt="regarde.org"/></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id360g.jpg"alt="regarde.org"/></p>
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		<title>Laval Virtual: combinaison Gypsy</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2006/05/03/3d/laval-virtual-combinaison-gypsy/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 May 2006 14:27:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<category><![CDATA[actu]]></category>
		<category><![CDATA[périphériques]]></category>

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		<description><![CDATA[Laissez tomber la télécommande de la Wii, la révolution passe par le corps … tout entier. Animazoo, dont en parlait juste en dessous, est une boîte spécialisée dans la motion capture, qui commercialise des combinaisons complètes de reconnaissance de mouvements. Répondant au doux nom de « Gypsy », leur solution est déclinée en différents modèles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id301.jpg" alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none; border: 1px solid black" /><strong>Laissez tomber la télécommande de la <a href="http://www.regarde.org/blog/2005/09/17/game-culture/revolution-le-pad-est-une-telecommande/">Wii</a>, la révolution passe par le corps … tout entier.</strong> <a href="http://www.animazoo.com/">Animazoo</a>, dont en parlait juste en dessous, est une boîte spécialisée dans la motion capture, qui commercialise des combinaisons complètes de reconnaissance de mouvements. Répondant au doux nom de « <a href="http://www.animazoo.com/products/index.htm">Gypsy</a> », leur solution est déclinée en différents modèles plus ou moins lourds. On ne peut s’empêcher d’imaginer voir débarquer un l’exosquelette de jeu abordable ! En attendant de voir installer les premières salles-écrans (truffées de capteurs), les applications sont plus terre à terre : simulation bio-mécaniques, ergonomie humaine, restitutions de mouvements complexes (danses et cascades) pour l’industrie cinématrographique 3D ou encore animation en temps réel (show tv et autre Big Deal hi-tech). Dommage que les <a href="http://www.animazoo.com/demoreels/gypsy4.htm ">premières babes</a> suréquipées n’étaient pas là pour se dandiner à Laval. Je ne sais pas pourquoi mais je sens monter quelques fantasmes geeks&#8230;</p>
<p><span id="more-335"></span><br />
<img src="http://www.regarde.org/images/news_id301a.jpg" alt="regarde.org"/></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id302a.jpg" alt="regarde.org"/></p>
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		<title>Laval Virtual: mini vidéo</title>
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		<pubDate>Mon, 01 May 2006 15:24:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<category><![CDATA[actu]]></category>
		<category><![CDATA[virtual reality]]></category>

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		<description><![CDATA[Regarde vous propose une mini-vidéo des installations phares présentées à Laval. Parce que les images parlent plus que du texte, vous retrouverez notre équipe en pleine manipulation du Virtual Brownie, du Touch Light, du Invisible et de quelques autres, dont vous entendrez très bientôt parler sur ces pages. La vidéo est signée Jean-Yves Rigal et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id293.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Regarde vous propose une mini-vidéo des installations phares présentées à Laval.</strong> Parce que les images parlent plus que du texte, vous retrouverez notre équipe en pleine manipulation du <a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/01/installations-interactives/laval-virtual-kobito-virtual-brownies/">Virtual Brownie</a>, du <a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/01/tactile/laval-virtual-microsoft-touch-light/">Touch Light</a>, du <a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/03/installations-interactives/laval-virtual-invisible/">Invisible</a> et de quelques autres, dont vous entendrez très bientôt parler sur ces pages. La vidéo est signée <a href="http://www.activeme.org">Jean-Yves Rigal</a> et visible dans la suite&#8230;</p>
<p><span id="more-328"></span></p>
<div style="margin-bottom:25px;margin-top:25px;">
<div style="width:320px;text-align:left;">
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<p><iframe src="http://www.dailymotion.com/blog/video/144773?key=m7jdatdotyyvrzg749ktl4l9pf5z0wnqu3lsuluf" style="width:320px;height:256px;border:none;margin:0px;" width="320" height="256" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" id="im7jdatdotyyvrzg749ktl4l9pf5z0wnqu3lsuluf">Dailymotion blogged video</iframe></div>
</div>
<p><em>Ne loupez pas les <a href="http://www.regarde.org/blog">news associées </a>à la vidéo&#8230;</em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Laval Virtual 2006: un réel succès</title>
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		<pubDate>Mon, 01 May 2006 10:26:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les aficionados de la 3D étaient une nouvelle fois réunis au sein de l&#8217;improbable mecque de la réalité virtuelle: Laval. Rare sont ceux qui manqueraient cet événement au rayonnement mondial, qui depuis 1999, est dévenu un réel succès. Etudiants, chercheurs et professionnels ont donc passé 3 jours à fouler le sol de la Salle Polyvalente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id289.jpg"alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none;border: 1px solid black" /><strong>Les aficionados de la 3D étaient une nouvelle fois réunis au sein de l&#8217;improbable mecque de la réalité virtuelle: Laval.</strong> Rare sont ceux qui manqueraient cet <a href="http://www.laval-virtual.org/">événement</a> au rayonnement mondial, qui depuis 1999, est dévenu un réel succès. Etudiants, chercheurs et professionnels ont donc passé 3 jours à fouler le sol de la Salle Polyvalente de Laval (53), du 26 au 28 avril, tandis que le public n&#8217;aura pu voir qu&#8217;une partie des exposants les 29 et 30 avril 2006. Au programme du cycle professionnel, des <a href="http://www.laval-virtual.org/files/prog_vric.pdf">conférences</a> à n&#8217;en plus vouloir (toutes indispensables), un village entreprises (où chacun présentait la dernière version de son soft phare et ses dernières innovations) et un espace exposants aux installations impressionnantes (fortement représentées par des chercheurs japonais). Côté <a href="http://www.laval-virtual.org/index.php?option=com_content&#038;task=view&#038;id=32&#038;Itemid=131&#038;lang=fr">compétitions</a>, les étudiants s&#8217;affrontaient via le concours &laquo;&nbsp;Virtual Fantasy&nbsp;&raquo; (30h pour réaliser une application interactive), ou dans le &laquo;&nbsp;Village de la création&nbsp;&raquo;. C&#8217;est sans oublier la remise des trophées récompensant les meilleurs exposants, dont la cérémonie a d&#8217;ailleurs été animée par Jérôme Bonaldi. Tout ça, on y reviendra tout au long de cette semaine tout au long d&#8217;un report spécial!</p>
<p><a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/01/3d/laval-virtual-mini-video/">Laval Virtuel en vidéo</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/01/installations/laval-virtual-haptic-noh-trainer/">Haptic Noh Trainer</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/01/tactile/laval-virtual-microsoft-touch-light/">Microsoft Touch Light</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/01/installations/laval-virtual-kobito-virtual-brownies/">Kobito virtual Brownies</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/02/installations/laval-virtual-speleogame-4d/">Speleogame 4D</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/02/installations-/laval-virtual-drummers-revolution/">Drummers revolution</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/02/installations/laval-virtual-wet-free-water/">Wet free-water</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/03/installations/laval-virtual-invisible/">Invisible</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/03/installations/laval-virtual-perfect-time/">Perfect Time</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/03/game-design/laval-virtual-real-fighting-game/">Real fighting game</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/03/3d/laval-virtual-combinaison-gypsy/">Combinaison Gypsy</a><br />
<a href="http://www.regarde.org/blog/2006/05/04/installations/laval-virtual-kronos-projector/">Kronos Projector</a></p>
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		<title>3D: vous avez dit displacement mapping?</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2005/10/14/3d/mini-revolution-3d-vous-avez-dit-displacement-mapping/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 Oct 2005 15:24:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
				<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[promoshow]]></category>

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		<description><![CDATA[L&#8217;univers des moteurs 3d à la fois fascinant et inaccessible pour le néophyte. Noyé par un jargon technique où il reconnaît difficilement les termes OpenGL ou Direct3d, planqués entre des englishtthings-mapping qu&#8217;on trouve dans la moitié des pages des magazines de jeux vidéo. Vous ne savez pas ce c&#8217;est? Nous non plus, et plutôt que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id181.jpg" alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none; border: 1px solid black" /><strong>L&#8217;univers des moteurs 3d à la fois fascinant et inaccessible pour le néophyte.</strong> Noyé par un jargon technique où il reconnaît difficilement les termes OpenGL ou Direct3d, planqués entre des <em>englishtthings-mapping</em> qu&#8217;on trouve dans la moitié des pages des magazines de jeux vidéo. Vous ne savez pas ce c&#8217;est? Nous non plus, et plutôt que de partir dans un dossier technique compliqué, on a trouvé un petit gars qui s&#8217;apprête à révolutionner le middleware. Un fps à 11 ans en turbo basic, des courts métrages vidéos, de la 3D, plusieurs programmes à son actif, c&#8217;est à se demander si Robin Lobel, aka Divide, à le temps de se reposer. Comment, il est dispo aujourd&#8217;hui? L&#8217;occasion idéale pour <em>regarde</em> d&#8217;exiger une entrevue avec ce jeune créatif qui monte, avant qu&#8217;il rejoigne les hautes sphères des <em>leets coders carmackiens</em>.</p>
<p><span id="more-200"></span><img src="http://www.regarde.org/images/news_id181a.jpg" alt="regarde.org" style="border: 1px solid black" /></p>
<p><strong><em>regarde.org</em>: Divide, tu fais beaucoup de choses, tu carbures à l&#8217;extasy ou bien? Plus sérieusement, dans la vraie vie, tu fais quoi?</strong></p>
<p>Hehe, parfois j&#8217;aimerai pouvoir me cloner pour en faire plus ! Sinon, je suis étudiant en cinéma à Paris 7.</p>
<p><strong>Tu peux nous résumer un peu ton parcours?</strong></p>
<p>J&#8217;étais un élève modèle jusqu&#8217;à ce que je découvre l&#8217;informatique&#8230; Dès lors j&#8217;ai passé beaucoup plus de temps à découvrir les possibilités de cet outil qu&#8217;à reviser mes cours ! Etant touche-à-tout, j&#8217;y ai trouvé un excellent moyen de concrétiser ma passion pour la musique, le graphisme 2d et 3d, la programmation&#8230; Ce qui m&#8217;a valu 2 redoublements dans ma scolarité lycéenne! La fac est devenue une véritable libération, l&#8217;enseignement m&#8217;intéressant beaucoup plus, et je dispose de plus de temps pour me consacrer à mes projets.</p>
<p><strong>Le gros de tes activités, c&#8217;est quand même le développement de ton propre moteur 3D. On peut dire que ce n&#8217;est pas ce qu&#8217;il y a de plus attrayant à programmer, comment en es tu arrivé à un tel projet?</strong></p>
<p>Effectivement c&#8217;est assez chiant, si on fait ça sans objectif ! Par le passé j&#8217;avais déjà plus ou moins touché à la programmation 3d (avec  entre autre ce <a href="http://www.divideconcept.net/misc/laby3/laby3b.jpg">fameux fps</a> à 11 ans&#8230;) mais je ne m&#8217;y suis réellement  interessé qu&#8217;en 2002, avec le projet Dump War, un mélange de fps et rts.  Projet jamais abouti mais qui m&#8217;a permis de bien comprendre les rouages d&#8217;<a href="http://www.opengl.org/">OpenGL</a>. Je travaille actuellement sur le <strong><a href="http://divideconcept.net/index.php?page=d2k4/index.php">Divide Engine 2004</a></strong> (toujours pas trouvé de  nom définitif, et on va arriver en 2006&#8230;)</p>
<p><strong>On pourrait croire qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un énième moteur amateur, pourtant tu proposes de réelles innovations. Quelles sont elles?</strong></p>
<p>Lorsque je me lance dans le développement d&#8217;un moteur 3d, ce n&#8217;est pas simplement pour reproduire ce qui se fait déjà (sinon quel interet ? Autant reprendre des moteurs existants). Deja à l&#8217;époque de Dump War, j&#8217;avais mis au point une technique d&#8217;affichage de terrain et de végétation innovante, qui est toujours d&#8217;actualité (je suis en ce moment pourparler avec <a href="http://www.guerrilla-games.com/">Guerrilla Games</a> (ndr: développeur de <a href="http://www.killzoneps2.com/">Killzone</a>) à ce sujet pour un transfert de technologie). L&#8217;innovation majeure que je propose dans le Divide Engine 2004 (qui n&#8217;est en fait qu&#8217;un support entièrement dédié à la démonstration de cette technique) est un vrai <em>displacement mapping</em> en temps réel, pour la première fois au monde.</p>
<p><strong>Concrêtement, qu&#8217;est ce que le &laquo;&nbsp;<em>displacement mapping</em>&nbsp;&raquo; ?</strong></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id181e.jpg" alt="regarde.org" style="border: 1px solid black" /></p>
<p>C&#8217;est une méthode qui permet de décrire de la géométrie en s&#8217;appuyant sur quelques triangles, et des textures spéciales (&laquo;&nbsp;<em>displacement maps</em>&laquo;&nbsp;). Ces &laquo;&nbsp;<em>displacement maps</em>&nbsp;&raquo; sont en fait des images en niveau de gris, qui  décrivent un relief qui va s&#8217;appliquer sur chacun des triangles, créant ainsi une géométrie beaucoup plus complexe. Un peu comme ce que tente de faire le fameux &laquo;&nbsp;<em>bump mapping</em>&nbsp;&raquo; et le plus récent &laquo;&nbsp;<em>normal mapping</em>&nbsp;&raquo; (utilisé entre autre dans <a href="http://www.farcry-thegame.com/">FarCry </a>et <a href="http://www.farcry-thegame.com/">Doom 3</a>), mais en vrai ! Il ne s&#8217;agit plus d&#8217;une simple illusion d&#8217;éclairage. Historiquement le &laquo;&nbsp;<em>displacement mapping</em>&nbsp;&raquo; existe depuis 1984, mais il était jusque-là impossible de l&#8217;appliquer en temps réel ! Les utilisateurs de  <a href="http://www.discreet.com/">3dsmax</a> ou de <a href="http://www.alias.com/glb/eng/products-services/family_details.jsp;jsessionid=AE5QEDMGWBT3ZQCLCWSSM44AJMK0IJVC?familyId=3900009">Maya </a> connaissent bien les problèmes de mémoire et de calculs inhérents à l&#8217;utilisation d&#8217;une telle technique&#8230;</p>
<p><strong>Une <a href="http://divideconcept.net/d2k4/render/engine-arbitrary-model-divx.avi">vidéo</a> vaut mieux qu&#8217;un long discours, cliquez <a href="http://divideconcept.net/d2k4/render/engine-arbitrary-model-divx.avi">ici </a>pour télécharger un exemple tout simplement bluffant.</strong> (7mo environ, codecs <a href="http://www.divx.com">divx</a> requis)</p>
<p><strong>On entend beaucoup parler &laquo;&nbsp;<em>Parallax mapping</em>&nbsp;&raquo; ou de &laquo;&nbsp;<em>Offset bump-mapping</em>&laquo;&nbsp;, en quoi ta technologie est plus efficace et dans un sens révolutionnaire? Qu&#8217;est ce que ça pourrait apporter aux jeux futurs?</strong></p>
<p>Cette technique est également référencée sous le nom &laquo;&nbsp;<em>Virtual Displacement Mapping</em>&nbsp;&raquo; chez certains éditeurs (notamment pour l&#8217;<a href="http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml">Unreal Engine 3</a> et <a href="http://www.elderscrolls.com/games/oblivion_overview.htm">Elder Scroll IV</a>). Cependant il ne s&#8217;agit que d&#8217;un simulacre de <em>displacement mapping</em>. Elle est  loin d&#8217;obtenir des résultats équivalents à un vrai displacement mapping, pour 2 raisons: beaucoup trop d&#8217;approximation dans le calcul du relief, et  non-gestion des silhouettes (le relief vu de coté ne ressort pas comme il le devrait). La technique que j&#8217;ai mis au point prend en compte ces 2 problèmes, et de surcroit ne consomme pas plus de mémoire, contrairement aux recherches menées actuellement en ce sens&#8230;</p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id181b.jpg" alt="regarde.org" style="border: 1px solid black" /></p>
<p>L&#8217;apport pour les jeux futurs (et toute industrie nécessitant l&#8217;affichage temps réel d&#8217;objets 3d complexes) est énorme, car cette technique permet de s&#8217;affranchir des couts de calculs liés à la complexité géométrique. En effet, comme cette technique utilise les pixels shaders, le cout en calcul est proportionnel à la surface d&#8217;affichage et non à la complexité de chaque &laquo;&nbsp;<em>displacement map</em>&nbsp;&raquo; : on peut dès lors envisager des scènes équivalentes à plusieurs centaines de millions de polygones !</p>
<p><strong>Pour plus de détails sur les technologies existantes, découvrez une série de 3 articles écrits par Divide: <a href="http://blogs.nofrag.com/divide/2005/jan/27/3174-de-l-apport-du-displacement-mapping-1-3/">ici</a>, <a href="http://blogs.nofrag.com/divide/2005/jan/29/3276-de-l-apport-du-displacement-mapping-2-3/">là</a>, et encore <a href="http://blogs.nofrag.com/divide/2005/jan/31/3354-de-l-apport-du-displacement-mapping-3-3/">là</a>.</strong></p>
<p><strong>T&#8217;es tu appuyé sur des recherches existantes?</strong></p>
<p>Toute recherche s&#8217;appuie sur des recherches précédentes, cependant le coeur de la méthode, l&#8217;algorithme de calcul du relief, est complètement nouveau.</p>
<p><strong>J&#8217;ai lu sur ton <a href="http://blogs.nofrag.com/divide/">blog</a> que tu avais essayé de vendre ta technologie à plusieurs studios de développement. Comment ça s&#8217;est passé?</strong></p>
<p>Les discussions sont toujours en cours, notamment avec <a href="http://www.crytek.com/">Crytek</a>, <a href="http://www.quanticdream.com/">Quantic Dream</a> et <a href="http://www.virtools.com/">Virtools</a>.</p>
<p><strong>Plus tard, tu te vois coder pour <a href="http://www.idsoftware.com">IDsoftware</a> ou alors envisages tu une tout autre voie?</strong></p>
<p>Je m&#8217;oriente plutot vers le cinéma actuellement. La conception d&#8217;algorithme est une chose interessante, mais je m&#8217;amuse beaucoup plus à faire des films !</p>
<p><strong>L&#8217;avenir de la 3D temps réel, tu le vois comment?</strong></p>
<p>Déjà, par un passage obligé au <em>displacement mapping</em>, ce qui permettra de  s&#8217;affranchir des limites de complexité géometrique. Ensuite par le développement des techniques d&#8217;éclairage, notamment la <em>Global Ilumination</em> (j&#8217;ai quelques théorie en ce sens..). Quand ces 2 choses seront monnaie courante, il n&#8217;y aura guère besoin de plus en terme d&#8217;image à mon  sens&#8230; L&#8217;émergence du HDR (<em>high definition rendering</em>) est une bonne chose, il corrige une aberration qui existe  depuis le début du jeu video. Néanmoins les <a href="http://www.nofrag.com/images/000d24/">utilisations actuelles</a> ne lui  rendent pas vraiment grace, les scènes sont souvent surexposés dans le but  de montrer la technique&#8230; Au dela de l&#8217;image, le développement des moteurs physiques sera un plus indéniable.</p>
<p><strong> Y-a t&#8217;il des figures du métier que tu respectes particulièrement?</strong></p>
<p>Comment ne pas citer <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Carmack">John Carmack?</a> ;) <a href="http://www.beyondunreal.com/content/articles/95_1.php">Tim Sweeney </a>a également frappé un grand coup avec l&#8217;Unreal Engine 3, mais j&#8217;attend de voir comment il se comporte, pour l&#8217;instant seul des vidéos nous sont visibles. Je l&#8217;avais d&#8217;ailleurs contacté à propos de mon &laquo;&nbsp;displacement mapping&nbsp;&raquo;, il a été impressionné par les résultats!</p>
<p><strong>Tu as récemment fait la une du magazine polonais <a href="http://www.haking.pl/fr/index.php">Hackin9</a>, pour qui tu as signé quelques piges. De quoi parlait ton article?</strong></p>
<p>Cet article parlait de <a href="http://www.eskimo.com/~joelm/tempest.html">Tempest</a>, ce qui n&#8217;a absolument aucun rapport avec la  3d. Tempest est un nom de code pour une technique mise au point pendant la guerre froide, permettant de reconstituer à distance l&#8217;affichage d&#8217;un moniteur, en exploitant les émissions electromagnetiques involontaires. A l&#8217;époque ou je me suis interessé à cette technique il n&#8217;existait aucun  document officiel sur le sujet, toute publication scientifiques ayant été censurée (notamment par la <a href="http://www.nsa.gov/">NSA</a>). J&#8217;ai donc cherché comment reconsituer un dispositif exploitant ce phénomène, en étudiant la nature de ces émissions. En avril 2003 j&#8217;ai publié un <strong><a href="http://www.divideconcept.net/tempest/tempest_fr.doc">premier rapport</a></strong> avec le résultat de mes expérience, qui a été aussitot diffusé traduit en anglais et diffusé sur le web. A la suite de ca, le magazine Hakin9 m&#8217;a proposé d&#8217;écrire un article de 8 pages sur le sujet, traduit en 7 langues et diffusé sur toute l&#8217;Europe :o)</p>
<p><strong>En plus de jouer les journalistes, <a href="http://www.eyrolles.com/">Eyrolles</a> t&#8217;as contacté pour écrire un bouquin. Tu peux nous en parler?</strong></p>
<p>Il s&#8217;agit d&#8217;un ouvrage de référence consacré aux techniques de programmation 3D OpenGL, mais le projet est en stand-by pour l&#8217;instant par manque de temps. Il faut que je me clone&#8230;</p>
<p><strong>Un dernier mot avant de partir?</strong></p>
<p>Clickez un peu plus loin pour en savoir plus sur mes <strong><a href="www.divideconcept.net">réalisations</a></strong>.  Je m&#8217;occupe en ce moment de diffuser mon nouveau court-métrage, <strong><a href="http://mirrors-av.club-internet.fr/pub/games/nofrag/factornews/misc/la-muraille-divx.zip">La Muraille</a></strong> (click droit pour télécharger!).</p>
<p><em>On termine avec quelques screenshots supplémentaires du moteur&#8230;</em></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id181d.jpg" alt="regarde.org" style="border: 1px solid black" /></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id181g.jpg" alt="regarde.org" style="border: 1px solid black" /></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id181f.jpg" alt="regarde.org" style="border: 1px solid black" /></p>
<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id181c.jpg" alt="regarde.org" style="border: 1px solid black" /></p>
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		<title>Les plus belles héroïnes virtuelles</title>
		<link>http://www.regarde.org/blog/2005/09/24/game-culture/les-plus-belles-heroines-virtuelles/</link>
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		<pubDate>Sat, 24 Sep 2005 13:32:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PIERRICK THEBAULT</dc:creator>
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		<category><![CDATA[actu]]></category>
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		<description><![CDATA[Le site communaitaire 3DM3 lance la seconde édition du concours de la plus belle computer girl. 66 demoiselles parfaitement virtuelles se retrouvent donc sur cette page et n&#8217;attendent que vos clics effrénés. Si l&#8217;envie vous prenait de voter pour vos favorites, sachez juste qu&#8217;il faut avant tout être inscrit sur le forum et avoir posté [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.regarde.org/images/news_id120.jpg" alt="regarde.org" style="float:left;margin:0 1em 1em 0; border:none; border: 1px solid black" /><strong>Le site communaitaire <a href="http://www.3dm3.com">3DM3</a> lance la seconde édition du concours de la plus belle <em>computer girl</em>.</strong> 66 demoiselles parfaitement virtuelles se retrouvent donc sur cette <strong><a href="http://www.3dm3.com/forum/showthread.php?t=5572">page</a></strong> et n&#8217;attendent que vos clics effrénés. Si l&#8217;envie vous prenait de <a href="http://www.3dm3.com/forum/showthread.php?t=5572">voter</a> pour vos favorites, sachez juste qu&#8217;il faut avant tout être inscrit sur le <a href="http://www.3dm3.com/forum/">forum</a> et avoir posté au moins 10 fois. Le <a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/hue_1500.jpg">réalisme </a>se mêle au <a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/Office_Girl.jpg">cartoon</a>, au <a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/Fairchild.jpg"><em>comic</em></a>, au <a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/Ohayo.jpg">manga</a>, au <a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/glasses_2200.jpg">manga réaliste</a>, à l&#8217;<a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/Slipped_lady.jpg">étrange</a> et au <a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/Pet.jpg">fantastique</a>. Le <a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/Angel.jpg">bluffant</a> rencontre le <a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/Alyx_Pacing.jpg">ridicule</a>, et l&#8217;<a href="http://files.3dm3.com/competition/cggirls/The_Flan.jpg">érotisme</a> n&#8217;est pas toujours au rendez-vous. Tant mieux, ça nous changera. De toutes manières, la femme parfaite existe <a href="http://www.topkool.com/series_tv/codelisa.htm">déjà</a>. Ahalala, l&#8217;éternel fantasme numérique&#8230;</p>
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