Qui a dit que les objets communicants et les interfaces tangibles n’étaient pas adaptés aux enfants ? De nombreux designers expérimentent aujourd’hui autour de l’univers de l’enfant et s’attachent à renouveler l’univers du jouet et de l’atelier créatif en imaginant des dispositifs ludiques, aux interactions simples. L’occasion pour nous de faire un point sur les tendances via une sélection de travaux des laboratoires. Adultes et enfants partagent au quotidien le même environnement, mais sont loin de l’appréhender de la même manière ! On le sait, nos chères têtes blondes ont une imagination fertile et aiment s’inventer des histoires. Ils se débrouillent d’ailleurs très bien tout seul, et leurs parents vous rétorqueront qu’ils s’amusaient eux-mêmes bien plus avec seulement un bâton en bois et trois bouts de ficelles. Encore aujourd’hui imperméables aux nouvelles technologies, les jouets sont de toutes manières assez soumis aux réglementations pour que les industriels ne prennent pas le risque de s’attirer les foudres des parents. Mais si le bambin bascule souvent de la figurine articulée à la console de jeux vidéo, pourquoi ne pourrait-il pas s’amuser un peu plus longtemps avec des objets enrichis, communicants avec d’autres ?
C’est justement avec cette idée que Yumiko Tanaka s’est illustrée lors de plusieurs concours de design. Ancienne étudiante de la « Royal College of Arts », aujourd’hui salariée chez Nokia, la japonaise a créé « Fripon », une gamme de jouets réactifs aux actions effectuées par les adultes lors de la préparation du repas. Ours en peluche robotisé, petit train automatisé et autres jouets s’animent ainsi dans la chambre en fonction des données des capteurs installés dans la cuisine. Enrichissant le quotidien des enfants, les activités des parents contribuent dans un sens à rapprocher les membres de la famille et rendre un peu plus magiques des objets vecteurs d’imaginaire. L’enjeu est d’ailleurs le même avec « Plable », une incroyable table de salon pensée pour les enfants. Inspirée par les tapis de jeux et l’univers des cabanes, Yumiko Tanaka investit la face cachée d’un mobilier de salon pourtant anodin. C’est en effet sous la table que les enfants trouveront leur terrain de jeu, allongés sur le sol, et pourront s’amuser avec un décor éclairé, et en volume ! Ambiance urbaine ou « préhistorique », le principe est le même : les mouvements des jouets (voitures, dinosaures) dépendent de la position des objets sur la table. Voilà qui devrait ravir les mamans aspirant à prendre une tasse de café et lire les journaux tout en occupant leurs progénitures ! Si le design d’interaction peut servir à distraire ou renforcer des liens, il peut également être mis en œuvre à des fins ludo-éducatives.
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