Constantin Dubois poursuit sa reflexion sur l’esthétique des jeux vidéo. Après un premier article publié il y a peu, voilà que la suite débarque cash sur le blog. Que ceux qui se demandent si les jeux vidéo constituent une expérience esthétique aillent se rhabiller, puisque la question semble ne pouvoir être posée ainsi : autant demander si le cinéma dans son ensemble, comme si l’on pouvait le considérer comme une entité abstraite, était nécessairement le déclencheur d’une expérience esthétique! Impossible de se placer de ce point de vu quand la plupart des productions cinématographiques ressemblent plus à une publicité qu’on feuillette qu’à un livre qui nous absorbe. La même constatation est applicable aux jeux vidéo. On mesure là à quel point les distinctions entre les différents arts est effectivement beaucoup moins importante que le travail de l’artiste en général, comme le disait Deleuze dans Logique de la sensation. Ainsi la question n’est pas : les jeux vidéo sont-ils de l’art ? mais : comment les jeux vidéo sont-ils susceptibles de réaliser le projet artistique ? Il s’agit donc de ne pas confondre simple définition comme art et définition comme expérience esthétique. A lire d’urgence.
LE SYMBOLISME DE LA PHILOSOPHIE CONTEMPORAINE
Gilbert Hottois, dans sa thèse de philosophie, L’inflation du langage dans la philosophie contemporaine, faisait ce constat, qui peut paraître trivial, mais qui méritait au moins d’être fait : l’ensemble de la philosophie du XXème siècle se caractérise par une obsession du langage assez démesurée. Dans la majorité de ses domaines et surtout dans ses nouvelles branches, la philosophie a eu une tendance maniaque à tout rapporter au langage et plus généralement à l’ordre symbolique du réel, que ce soit le structuralisme, la psychanalyse, la phénoménologie, la grammatologie (Derrida), Heidegger (dans son apparente reprise du postulat d’un parallèle entre mots et choses), la philosophie analytique anglo-saxonne… S’il y a lieu de mettre un frein à cette tendance, selon Hottois, parce qu’elle perd totalement pied dans un monde où la technologie a une place de plus en plus proéminente et une opérativité pratique qui dépasse de loin celle du langage. Deleuze, s’il peut par certains côté sembler relever de la critique faite par Hottois (car il semble y avoir chez lui, ce que je ne développerai pas ici, l’intuition que le réel est plus une construction phénoménale qu’une réalité physique) a ressenti le besoin d’une échappatoire au symbolique, dans certains de ses textes à résonance politique : "On fait parfois comme si les gens ne pouvaient pas s’exprimer. Mais, en fait, ils ne s’arrêtent pas de s’exprimer. [...] Les forces de répression n’empêchent pas les gens de s’exprimer, elles les forcent au contraire à s’exprimer. Douceur de n’avoir rien à dire, droit de n’avoir rien à dire, puisque c’est la condition pour que se forme quelque chose de rare ou de raréfié qui mériterait un peu d’être dit. [...] Peut-être la parole, la communication, sont-elles pourries. Elles sont entièrement pénétrées par l’argent: non par accident, mais par nature. Il faut un détournement de la parole. Créer a toujours été autre chose que communiquer. L’important, ce sera peut-être de créer des vacuoles de non-communication, des interrupteurs, pour échapper au contrôle." Deleuze met donc, de son côté, l’accent sur le fait qu’une réduction de la tendance symboliste n’a rien d’évident, puisqu’elle a contre elle l’ensemble des forces de répression sociale qui vont croissantes.
LE SYMBOLISME EN ESTHETIQUE

En esthétique, quelle signification prend cette critique ? L’art moderne a certainement mis à mal la volonté d’interprétation symbolique des oeuvres, que ce soit avec l’abstraction en peinture, ou le minimalisme en sculpture… mais d’autres courants ont également fort renforcé les interprétations symboliques ou symbolisantes, par l’importance de leur dimension narrative ou leur lien avec le langage : par exemple, le cinéma, ou l’art conceptuel. Dans le cinéma en particulier, il est rare de voir mettre l’accent sur l’expérience ou les phénomènes produits par le film en eux-mêmes, en deçà de leur signification éso- ou exotérique. En affirmant des jeux vidéo qu’ils constituent une sorte d’art a-symbolique, nous n’oublions donc pas qu’une part importante d’un tel jugement revient à la critique elle-même, car il n’y a pas d’obstacle a priori à une vision du cinéma, même du cinéma narratif, hors du monopole symbolique. Un film comme The Brown Bunny peut tout autant être l’objet d’une critique symbolisante (en se basant sur une recompréhension de l’histoire du film et de la mise en image de cette histoire) que non-symbolisante (en sa basant sur l’aménagement de sons et d’images constitué et leur rapport au spectateur) – reste à savoir laquelle des deux rendra le mieux justice à la spécificité du film. Cependant, si les jeux vidéo semblent propices à être critiqués comme a-symboliques, c’est pour plusieurs raisons.

Négatives, d’abord : la pratique du jeu vidéo ne laisse, à mon sens, jamais des impressions symboliques, des messages, des idées. Le jeu vidéo peut mettre l’accent plus facilement sur l’expérience esthétique qu’un tableau ou un film parce qu’il n’existe exclusivement qu’à la bonne volonté du joueur. Plus encore qu’une sculpture, une peinture, les jeux vidéo en sont à la limite où hors d’une volonté de joueur, l’existence matérielle même du jeu est douteuse. On parle de scénarios dans les jeux, et on regrette leur manque de maturité, de complexité ou de profondeur, ou encore de portée morale, mais peut-être ferait-on mieux de se demander si le contenu narratif est bien ce qui compte pour un jeu vidéo. Another World (expédition involontaire dans une dimension parallèle), Gods (un champion dans l’Antiquité défie les dieux), Half-Life (une base d’essais scientifiques est la proie d’une faille dimensionnelle), Morrowind (un continent médiéval est envahi par une secte renaissante), Syndicate Wars (deux corporations se disputent le pourvoir et le contrôle des rues), aucun de ces jeux n’est mis en valeur par son scénario ou sa progression narrative, et même parfois c’est malgré un scénario bancal ou banal qu’ils s’imposent. Chacun des brefs synopsis que nous avons essayé de donner ne dit rien sur le jeu lui-même qui est d’abord beaucoup plus défini par le dispositif de représentation qu’il adopte, dispositif en rien déterminé par son contenu symbolique. C’est également pourquoi la critique de jeux vidéo a du mal à exister : on ne peut ramener le jeu, après coup, à un résumé ou une récapitulation. L’importance était dans le moment du jeu lui-même. C’est donc une expérience qu’il faut décrire et non un contenu symbolique.
LA COMMUNICATION FACE AUX ACTIVITES CREATRICES
Mais positivement, que veut dire "vacuole de non-communication" ? L’expression est de Deleuze, pourtant il serait le premier à affirmer qu’une détermination positive du concept est indispensable, comme il l’a fait, par exemple, pour la différence. Certes, l’expression elle-même est négative, mais envisageons la possibilité qu’elle ne désigne pas seulement l’autre du langage et du symbole, mais aussi un domaine autonome. Si les jeux comme oeuvres ne se déploient pas dans le symbolique, mais dans l’expérience même du jeu, indépendamment de toute référence langagière, comment décrire ce domaine, puisqu’il faudrait le faire par des mots ? C’est bien le problème auquel G.Hottois se retrouvait confronté.
Dans Qu’est-ce que la philosophie?, Deleuze fait apparaître trois "universaux" qu’il définit comme des illusions, de fausses images de la pensée créatrice : "Nous voyons au moins ce que la philosophie n’est pas : elle n’est pas contemplation, ni réflexion, ni communication [...]" . Deleuze entend définir la philosophie comme une activité spécifiquement créatrice, tout comme l’art et la science : "La philosophie ne trouve aucun refuge ultime dans la communication, qui ne travaille en puissance que des opinions, pour créer du "consensus" et non du concept." C’est pour présenter son concept de philosophie qu’il brandit ces "universaux". Il s’agit de définir celle-ci comme une activité de création, qui en tant que telle est nécessairement "singulière, le concept comme création proprement philosophique est toujours une singularité." Du point de vue général des activités créatrices la communication n’a pas lieu d’être, puisqu’en tant que productrices de nouveauté, elles sont bien plutôt des entraves à une éventuelle communication qu’elles n’en sont un facteur. Deleuze reprend une description de l’activité poétique par l’écrivain américain D.H. Lawrence : "Les hommes ne cessent pas de fabriquer une ombrelle qui les abrite, sur le dessus de laquelle ils tracent un firmament et écrivent leurs conventions, leurs opinions ; mais le poète, l’artiste pratique une fente dans l’ombrelle, il déchire même le firmament, pour faire passer un peu du chaos libre et venteux [...] Alors suivent la foule des imitateurs qui ravaudent l’ombrelle avec une pièce qui ressemble vaguement à la vision, et la foule des glossateurs qui remplissent la fente avec des opinions : communication." On pourrait difficilement être plus clair sur le statut que donne Deleuze à la communication par rapport à la création. La communication vient toujours après la production de nouvelles singularités, pour ramener celles-ci, nouvelles et étrangères, dans un domaine commun et connu, pratique et familier. Mais par là nous n’expliquons que pourquoi Deleuze voit l’entreprise de comprendre les activités créatrices sous l’angle de la communication comme une erreur fondamentale. Du point de vue qu’il a développé, toute interprétation symbolique est fondamentalement insuffisante, puisqu’elle en reste justement au domaine de l’opinion qui a besoin d’aménager son espace de communauté pour accueillir les restes illusoires de l’œuvre. L’œuvre ne dit rien, ne révèle rien, elle n’a rien à dire ni à transmettre. Elle produit. Reste à savoir quoi.
Mais le passage de Pourparlers sur lequel nous avons démarré, en fait allait plus loin que cette distinction profonde que marque Deleuze dans Qu’est-ce que la philosophie?, entre art et communication. Il y affirmait non pas seulement que l’art ne peut être compris dans la communication ; il y affirmait la nécessité d’une constitution d’un espace a-symbolique, non-communicationnel. D’autre part, c’était plutôt dans un cadre socio-politique que cette nécessité était exprimée par Deleuze, et non dans un cadre artistique. Ces mots sont tirés d’un entretien entre Deleuze et Toni Négri pour la revue Futur Antérieur, en 1990 : "L’important, ce sera peut-être de créer des vacuoles de non-communication, des interrupteurs, pour échapper au contrôle." Nous décelons donc là quelque chose de plus que dans Qu’est-ce que la philosophie?, nous décelons que Deleuze ne fait pas qu’affirmer l’inadéquation du symbolique pour comprendre l’activité productrice, mais il ajoute que ce domaine symbolique a quelque chose de pourri, et qu’il serait nécessaire de s’en échapper, de créer une porte de sortie à ce domaine. Que reproche Deleuze à la communication, et à la "manie de l’expression" ? Deux choses, il me semble.
D’une part, ce qui est pourri dans la parole, c’est une sorte de contradiction interne, qui est aggravée par la société contemporaine et l’inflation de l’information qui y a lieu. En effet la parole dans son usage communicationnel est toujours proférée dans le but de se voir répondre. Elle tend donc à proliférer indéfiniment. Or Deleuze souligne que la condition nécessaire pour que soit dit quelque chose méritant de l’être, c’est justement le droit de n’avoir rien à dire. Le sens est un continuum qui se définit autant par le silence que par la parole ; sans silence, la parole devient pourrie, parce qu’elle dérive à l’infini dans le symbolique, et ne se distingue plus d’une totale absence de sens. Cette pourriture interne de la parole est aggravée par l’inflation contemporaine des médias et de l’information. Car là où classiquement la parole a lieu entre deux pôles posés à égalité, répondants, nous connaissons plutôt actuellement une domination flagrante des médias sur la parole, qu’elle produit seule et fournit aux masses, se répondant à elle-même sans même plus besoin d’un autre à qui elle s’adresserait.
D’autre part, nous décelons autre chose si nous nous concentrons sur les premiers mots de la phrase : "On fait parfois comme si les gens ne pouvaient pas s’exprimer. Mais, en fait, ils ne s’arrêtent pas de s’exprimer." Que veut dire Deleuze par là ? L’affirmation peut surprendre, puisque spontanément nous avons tendance à penser que si les hommes communiquaient mieux, et plus, bien des problèmes ou des malentendus seraient contournés. En fait, Deleuze veut précisément dire que cette tendance à spontanément croire en une utilité fondamentale de la communication est justement inoculée par la société de contrôle. C’est quelque chose qui est flagrant par exemple dans la psychanalyse freudienne – Deleuze pense d’ailleurs les psychanalystes comme la forme contemporaine du prêtre, au sens nietzschéen du prêtre, c’est-à-dire de celui qui se pose en allié, en confident, pour mieux contrôler ses sujets. Ce que demande le psychanalyste à son patient c’est de parler, tandis que pour sa part il devrait idéalement tendre vers un silence total, comme l’affirme Lacan. Le psychanalyste n’est pas là pour s’entretenir avec son patient : il est là afin de placer le patient dans une disposition à parler telle que celui-ci puisse extérioriser son inconscient. Deleuze semble penser que cette disposition tend à s’étendre à la société entière, dans le cadre d’une société de contrôle. On en voit bien l’efficacité : le citoyen étant naturellement porté à croire en la bonne nature de la parole et de la totale confession, le secret devrait tendre à disparaître et avec lui la possibilité d’une existence indépendante du pouvoir. Or une telle description ne nous semble absolument pas apocalyptique, mais plutôt refléter fort précisément la situation contemporaine du conditionnement de la parole. On ne cesse de parler de "sujets tabous" ; la contradiction est flagrante ; en fait, un sujet de parole "interdit" se définit plus par l’immédiate auto-répression dont il fait l’objet que par son absence des conversations. Ce n’est pas qu’il soit véritablement interdit de tenir des propos misogynes, par exemple ; mais ce qui est interdit, c’est de ne pas nécessairement faire suivre des paroles "politiquement incorrectes" de l’expression de l’indignation à leur égard, et bien souvent, une seule personne suffit pour exprimer ces deux points de vue. Par là, non seulement on ramène nécessairement toute parole à un système d’interdictions préétablies, bouchant ainsi la possibilité de mieux les comprendre ou d’exprimer quelque chose "de rare ou de raréfié, qui mériterait d’être dit" (cf mon article sur le film de Sam Peckinpah, Bring me the head of Alfredo Garcia) ; mais l’expression de la révolte (par exemple envers la misogynie) en vient à se confondre tout à fait avec les intérêts du pouvoir (en restreignant justement l’usage de la parole à l’intérieur d’interdictions définies, on la rend évidemment parfaitement contrôlable).
La nécessité de la création de vacuoles de non-communication est donc claire. Non seulement c’est à cette condition que la parole peut-être sauvée, puisqu’elle ne se sépare pas du silence. Aucune parole au sens fort du terme ne peut être produit sans rapport au silence. Mais de plus, ce sont les activités de créations qui sont concernées par cette nécessité, puisqu’elles se définissent en partie dans leur étrangeté à la communication. Les vacuoles de non-communication appelées de ses voeux par Deleuze pourraient certainement avoir lieu à l’intérieur de l’art.
L’ESTHETIQUE ET L’ORDRE SYMBOLIQUE ; QUELLE SPECIFICITE POUR LES JEUX VIDEO ?
Commençons par envisager ceci : l’art serait fondamentalement a-symbolique. L’art n’aurait rien à dire, rien à exprimer, pas de message, pas de sens en soi. Est-ce à dire que l’art n’est pas forcément lié à un effet, et qu’il n’aurait donc pas forcément de signification politique ? Dans les philosophies de l’esthétique contemporaine, la position de Deleuze semble la plus apte à rendre compte de ce projet. Bien sûr, l’idée romantique que l’art consiste dans l’expression d’un sujet créateur a vécu et n’est pas mise en avant au 20ème siècle. Cependant, comme nous en avons parlé au début de cet article, le langage pour autant n’a pas été laissé de côté par la philosophie contemporaine, bien au contraire. Par exemple, si le langage est pris comme modèle herméneutique, alors l’art, notamment dans une optique heideggerienne de dévoilement de l’Etre, reste susceptible d’être compris sur le mode du renvoi de l’œuvre à quelque chose de hors d’elle-même. L’esthétique deleuzienne a l’avantage de se concentrer sur la spécificité de l’art : la création – et ses implications (nouveauté, singularité, subversivité).
Mais notre objectif ici est : les jeux vidéo, et non l’ensemble des disciplines créatrices. Dans quelle mesure, puisqu’il faut reconnaître le rôle suprêmement déterminant de la critique dans le mode de compréhension des oeuvres (symbolique ou non ?), n’y a-t-il pas lieu de se demander si les jeux vidéo ne seraient que le lieu d’une (re)découverte et non le mode artistique spécifique à l’extra-symbolique ? En fait, par exemple par rapport au cinéma, le fait est que le jeux vidéo se rapproche plus d’une expérience au sens général, phénoménal du terme : ensemble de stimulus sonores et lumineux inédits, à l’agencement que l’expérience personnelle du joueur ne sert à rien pour prévoir. Tandis que le cinéma, tant qu’il ne s’engouffre pas dans des modes d’enregistrement non-conventionnels (lorsqu’il abandonne le présupposé d’accrocher la caméra à un objet physique) ou des modes de prise de vue non-conventionnels (abandonnant mise au point, échelles de plans, etc.) est toujours fatalement susceptible de se voir réduit à sa dimension "référentielle" et donc être perçu comme un langage. Certes, les jeux n’ont quasiment, pour aucun, abandonné la prétention de se baser sur une réalité quelconque reproduite selon un mode de représentation quelconque : que le jeu se présente à la première personne, vue de côté, ou autre, il y a bien souvent un personnage qui sert de centre anthropomorphe au jeu. Mais justement, malgré cette habitude bien compréhensible (face à l’alternative : présenter des agencements visuels indéchiffrables selon les habitudes de la perception – encore que l’on s’en rapproche parfois, notamment dans les shoot’em ups ), il reste rarissime que la dimension narrative du jeu soit la plus déterminante.
En fait, nous comprenons la spécificité du jeu vidéo si nous nous attardons sur la littérature, en regard. On pourrait définir celle-ci comme l’art qui prend pour matière le langage. Mais ce n’est pas ce que fait Deleuze. Pour lui il y a une certaine communauté de projet de tous les arts, signe que les distinctions entre ceux-ci sont conventionnelles et n’ont pas de portée véritablement différentielle : "La question de la séparation des arts, de leur autonomie respective, de leur hiérarchie éventuelle, perd tout importance, car il y a une communauté des arts, un problème commun. En art, et en peinture comme en musique, il ne s’agit pas de reproduire ou d’inventer des formes, mais de capter des forces. C’est même par là qu’aucun art n’est figuratif" (Logique de la sensation). Dans l’esthétique deleuzienne, l’artiste réalise la conservation de blocs de sensations, indépendamment d’un sujet percevant, dans une certaine matière. Les forces, produisant la sensation, sont rendues visibles par la cristallisation de celle-ci dans l’œuvre. Il n’en reste pas moins que peinture et littérature, si elles connaissent des procédés similaires, étudiés par Deleuze, ont chacun une certaine spécificité dans le rapport à leur médium. La compréhension deleuzienne de la littérature ne renvoie pas du tout celle-ci du côté de l’expression ; cependant, elle entretient quand même un rapport spécifique au langage, pour deux raisons qu’il développe à de nombreuses occurrences. D’abord il s’oppose à un certain "malentendu" qui voudrait que la littérature se contente de la forme journalistique, du reportage en quelque sorte, forme qui exempte en réalité de tout travail artistique : "Beaucoup de gens pensent qu’on peut faire un roman avec ses perceptions et ses affections, ses souvenirs et ses archives [...]" – par là Deleuze entend d’emblée déconnecter la littérature du récit. Le livre ne raconte rien.
Puis, en substance, Deleuze s’appuie régulièrement sur une affirmation de Proust : "les chef-d’œuvres sont toujours écrits dans une sorte de langue étrangère", phrase qu’il met par exemple en exergue de Critique et Clinique, son recueil sur la littérature. C’est que, pour faire court, Deleuze considère que l’écrivain se donne pour tâche de revivifier sa langue en l’enrichissant de nouvelles significations. C’est pourquoi Proust dit ainsi que l’écrivain fait de sa propre langue, sa langue maternelle, une langue étrangère, puisque comme une langue étrangère, nous nous retrouvons dans l’étrange situation de percevoir les mots à la façon familière d’un langage, mais tout en étant incapables de faire le lien entre les signes et le sens. C’est bien ce qui se passe lorsque nous entendons parler quelqu’un dans une langue étrangère. Nous reconnaissons la forme de l’expression parlée, mais nous ne pouvons rattacher cette forme à un sens. Nous nous trouvons donc mis en présence de la forme brute du langage, libérée de l’automatique concrétion de sens, et des significations habituelles, socialement déterminées et circonscrites, que la langue maternelle transporte. Le rapport de la littérature au langage est donc décrit par Deleuze de cette façon étonnante telle que la littérature met en prise le langage avec son existence a-symbolique.
Nous voyons donc que la littérature ne va pas sans un rapport au langage, même si celui-ci consiste justement à mettre en prise la parole avec sa forme et son extérieur. Et nous comprenons par là ce que Deleuze veut dire avec cette expression "vacuole de non-communication". La littérature n’a pas besoin, même plutôt au contraire, de s’intéresser à des "sujets politiques" ni à "faire passer un message" pour avoir un effet politique – elle réussit bien mieux à se donner une existence subversive en branchant la parole sur l’inouï de son existence sonore. On mesure facilement la divergence entre l’entreprise littéraire ainsi décrite avec le pouvoir exercé sur la parole dans les sociétés de contrôle.
Il semble donc que les jeux vidéo ne puissent prétendre à une spécificité dans le fait de produire des vacuoles de non-communication, puisque la littérature elle-même le fait déjà. Il n’en reste pas moins que tout comme la littérature présente un rapport à l’expression différent de la peinture, les jeux vidéo vont présenter leur propre rapport spécifique.
LES JEUX VIDEO COMME EXPERIENCE ESTHETIQUE
Avec les jeux vidéo, nous allons nécessairement dépasser la perspective deleuzienne, puisque les arts numériques dans leur ensemble n’ont pas du tout été thématisés par ce philosophe. Néanmoins, leur existence ne lui était pas totalement étrangère, comme c’est perceptible dans cette affirmation que l’on trouve encore dans Pourparlers : "La question n’est pas celle d’une comparaison des genres. L’alternative n’est pas entre la littérature écrite et l’audiovisuel. Elle est entre les puissances créatrices (dans l’audiovisuel aussi bien que dans la littérature) et les pouvoirs de domestication. Il est très douteux que l’audiovisuel puisse se donner des conditions de création si la littérature ne sauve pas les siennes. Les possibilités de création peuvent être très différentes suivant le mode d’expression considéré, elles n’en communiquent pas moins dans la mesure où c’est toutes ensemble qu’elles doivent s’opposer à l’instauration d’un espace culturel de marché et de conformité, c’est-à-dire de production pour le marché" (p179, 1985, entretien avec Antoine Dulaure et Claire Parnet.) Par là Deleuze plaçait déjà les arts numériques – l’audiovisuel – sur le même plan que les arts classiques qu’il a thématisés.
Dans Logique du sens, Deleuze exprimait son projet de rassembler les deux significations du terme d’esthétique, et c’est bien la direction qu’il a prise en construisant une esthétique décrivant l’art comme conservateur de blocs sensations et producteurs de "sensations pures", séparées d’un sujet percevant : "L’esthétique souffre d’une dualité déchirante. Elle désigne d’une part la théorie de la sensibilité comme forme de l’expérience possible ; d’autre part la théorie de l’art comme réflexion de l’expérience réelle. Pour que les deux sens se rejoignent, il faut que les conditions de l’expérience en général deviennent elles-mêmes conditions de l’expérience réelle ; l’œuvre d’art, de son côté, apparaît alors réellement comme expérimentation." Les jeux vidéo peuvent-ils encore s’inscrire dans ce cadre ? Les jeux vidéo constituent-ils une expérience esthétique ?
La question semble ne pouvoir être posée ainsi : autant demander si le cinéma dans son ensemble, comme si l’on pouvait le considérer comme une entité abstraite, était nécessairement le déclencheur d’une expérience esthétique. Impossible de poser ainsi la question quand la plupart des productions cinématographiques ressemblent plus à une publicité qu’on feuillette qu’à un livre qui nous absorbe. La même constatation est applicable aux jeux vidéo. On mesure là à quel point les distinctions entre les différents arts est effectivement beaucoup moins importante que le travail de l’artiste en général, comme le disait Deleuze dans Logique de la sensation. Ainsi la question n’est pas : les jeux vidéo sont-ils de l’art ? mais : comment les jeux vidéo sont-ils susceptibles de réaliser le projet artistique ? Il s’agit donc de ne pas confondre simple définition comme art et définition comme expérience esthétique.

Car il semble que les jeux vidéo susceptibles d’être abordés sous cet angle constituent effectivement une expérience esthétique dans un sens fort. Lorsque l’on revient sur les expériences de jeu marquantes, deux idées reviennent souvent : on a l’impression soit d’avoir été occupé par une certaine contemplation et un certaine perception de la beauté (Dune, Ico) soit d’avoir été occupé, immergé dans une action et une expérience dépaysante et étrangère (Morrowind, Loom, pour donner de simples exemples) – et bien souvent, dans un jeu important, les deux sont liés et ne vont pas l’un sans l’autre.

Contemplation et expérience. Deleuze plaçait la contemplation dans parmi les illusoires universaux de l’image de la pensée (Qu’est-ce que la philosophie?). Mais c’était plutôt dans le sens, il me semble, d’éviter un certain platonisme qui définit la pensée comme simple observation de réalités idéales au-delà du concret. Le jeu vidéo est certainement plus proche du simulacre dans sa beauté. Son existence évanouissante – sur l’écran, sans matérialité – et soumise au fonctionnement de la technologie – donne une certaine profondeur fragile aux représentations graphiques. Et les jeux sont ressentis comme de pures expériences car, dans les meilleurs cas, la parole y est congédiée au profit de l’immersion du joueur dans un espace où ses agissements sont primordiaux. Contrairement à un film, un tableau, où le spectateur est laissé seul avec sa parole, puisqu’il ne peut ni toucher, ni se lever de son siège, etc., le jeu vidéo n’a de sens que si le spectateur devient un acteur, et n’a aucun intérêt à le faire parler. Ico est un jeu presque totalement muet, et par contraste, rien n’est plus ennuyeux qu’un jeu s’engouffrant dans de longues séquences cinématiques où le joueur n’a plus qu’à se taire et regarder – ce sont d’ailleurs les jeux qui prétendent véhiculer une signification morale (Final Fantasy, Metal Gear Solid). On répondra que le jeu ne donne pas à penser. Mais d’une part, ce n’est pas vrai, puisqu’en associant des représentations familières à des organisations inédites, le jeu donne éminemment à penser (cf. Flat-Out). Et de toute façon, l’art ne donnerait pas à penser s’il ne donnait d’abord rien aux sens. C’est là son but premier. Or il semble que peu de formes artistiques soient aussi imprenables du point de vue symbolique. Ico interprété symboliquement serait d’un inintérêt extraordinaire : ces cornes sur le crâne du personnage ? ce château abandonné et vide où est emprisonnée une jeune fille ? Indigne d’un inconscient même psychanalysé à mort. Or il s’agit bien d’une des expériences les plus formidables et les plus oniriques par lesquelles on puisse passer. Elle n’a pas de signification directe : elle est simplement à vivre, comme un pur enrichissement de l’expérience, un redoublement de sa surface, une démultiplication de ses possibilités. Car ce qui domine pour le joueur régulier, c’est la sensation de l’existence d’une dimension supplémentaire dans sa vie que seuls les jeux savent apporter.
C"est pourquoi il ne suffit pas de leur appliquer ce qui a déjà été dit à propos de l’époque contemporaine de l’art, comme par exemple Patocka qui écrit (dans L’art et le temps, une conférence de 1966) : "L’art comme création d’œuvres dont la contemplation possède son sens en elle-même, en tant que vécue, [...] ne renvoie pas à autre chose." Il semble qu’il faudrait peut-être aller plus loin. Non pas que les jeux sont à l’opposé du sens, ou du moins, ce n’est pas d’absurdité brute dont il s’agit. Il s’agit plutôt de revenir à la compréhension univoque du sens qui ne se sépare pas, en tant que continuum, de l’existence d’expériences insensées, mais de façon neutre, et sans le péjoratif associé au terme "insensé".
Enfin, une autre question que nous n’avons pas envisagée ici, et qui est fondamentale dans l’art contemporain, est la question de la situation des oeuvres et du rapport de cette situation à leur définition en tant qu’œuvres. Chose qui pose problème à propos des jeux vidéo. A suivre.
Le post le plus long de l’histoire du blog.
j’aurai bien aimé voir ici mentionné le jeu « REZ », shoot’em up Ô combien artistique s’il en est :)
Bravo pour la profondeur de l’analyse, et la justesse. C’est magistral! Qui est donc ce mystérieux Constantin Dubois? Son article nous ouvre bien des portes, jusque là à peine entrebâillées… Et sa réflexion va bien au-delà de
la simple question de notre rapport au jeu vidéo: il embrasse avec la même force la question des arts actuels (audiovisuels, multimédias…) et de la survie des anciens (littérature, peinture, etc). Les nombreuses citations de Deleuze à ce sujet, ne sont pas ici des effets d’esbrouffe, mais bien les piliers de cette reflexion.
P.S.: Je ne connais pas le jeu « Ico », mais je suis tout à fait d’accord pour l’envoûtant « Morrowind ».
pas d’accord du tout. tu fais une réutilisation de ma pensée absolument indue. honte à toi. G.D.
[...] Pour terminer, voici un article de Constantin Dubois qui vous plaira très certainement: http://www.regarde.org/blog/2005/12/05/articles/jeu-video-art-a-symbolique/ [...]
Il y a vraiment de bonnes analyses ! Pour prolonger la discussion sous un angle plus analytique je vous propose :
http://freakosophy.over-blog.com/article-jeux-video-philosophie-analytique-et-close-combat-71225049.html
Enjoy
Fr.
[...] Pour terminer, voici un article de Constantin Dubois qui vous plaira très certainement: http://www.regarde.org/blog/2005/12/05/articles/jeu-video-art-a-symbolique/ [...]