PAR PIERRICK THEBAULT 30.12.2005

regarde.orgLe leader mondial du processeur se refait faire un logo. Vous le voyez sur la gauche, les changements portent essentiellement sur la typo et la boucle qui l’entoure. Exit l’effet manuscrit, on bascule sur du techno-rigide en minuscule dont tout le monde raffole. L’ancienne charte graphique d’Addis passe donc à la trappe même si les encarts produits restent plus ou moins similaires (ils suivent juste l’arrondi du logo). Je suppose que ça a coûté une fortune, et au final c’est plutôt complètement trop bleu (playskool effect inside). Décidemment, c’est tout sauf l’année pour confier la refonte de son identité visuelle. Ok, je suis mauvaise langue, c’est plutôt correct mais bye bye le computing spirit des années 80. J’étais fan. Si vous ne voyez pas de quoi je veux parler, l’avant / après est dans la suite. Maintenant que l’info est officielle, je ne risque plus de recevoir un mail d’un gentil responsable marketing me priant de la contacter au plus vite…enfin, j’espère.

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PAR PIERRICK THEBAULT 13.12.2005

regarde.org Artoyz accueille une exposition autour d’un format unique inspiré par la mascotte du magasin. Plus de 50 artistes ont donc eu la possibilité d’exprimer leur vision du custom en décorant l’étrange petit personnage à leur manière. Le vernissage aura lieu jeudi prochain à 18h à Artoyz SG (45 rue de l’arbre sec à Paris) et vous pourrez découvrir les toys de Hey, Oktus, Gregos, Josh, Tizieu, Pich, Skwak, Ilk, Frozen, Acide, Koa, Run, Zdead, Sambour, Yola, Gate, Ak, Tangui, Jossic, Splif, Ra, Syl, R.Dutreix, Vicking, Danube, Mosqi, Dside, Redge, BluEnju, SHaka, Pom, Jobe, Irwin, FMK, Remka, Kosal, Sephiel, Xav, Rafchan, WeatherBoy, Morja, JSM, SHinKoala, La Merte, Barth, Mimi, Gelmir, Diogene, Dany, Yuck, Stan, Arno (dit nodar), Acet, Sebastian Assaf (ouf.) En fouinant un peu sur le net, je suis tombé sur la réalisation de Sephiel et ça à l’air fort sympa. Dépêchez vous, vous n’avez que jusqu’au 2 janvier pour faire le déplacement.

PAR PIERRICK THEBAULT 08.12.2005

regarde.orgHeather Kelley, game-designer Ubisoft veut aider les femmes à guider leur “magical pet” vers leur “happy place“. Lapis, c’est le lapin bleu plutôt laid du prototype de ce projet de soft pour Nintendo DS totalement barré. Le tout est en effet censé apprendre à la gente féminine comment atteindre un orgasme, en simulant la sensation du plaisir sexuel dans un jeu. Sur le papier, si les joueurs titillent, chatouillent, touchent, tapent ou frottent le petit nez jaune de la mascotte cartoon (merci l’écran tactile de la DS), ou même q’ils chantent ou lui parlent (merci le micro de la DS), elle commencera à prendre son pied. La caméra de la vue supérieure (merci les deux écrans de la DS) partira alors en plein délire et s’envolera dans les airs à grands coups de sprites divers et variés (théière, banane, pétales, clarinette, gâteaux, chiens, gâteaux, fleurs…). Malheureusement pour vous, Lapis est une créature imprévisible, et la stimulation ne sera pas toujours suffisante! Dans la réalité, la première démo technique est plutôt cheap. Réalisée sous Virtools, elle ébauche à peine le gameplay et déçoit énormément. C’est buggé de partout, la musique saute, et c’est plutôt laid. Evidemment, il ne s’agit là que d’un prototypage rapide, mais vu l’originalité du concept et le job de la dame, on était en droit d’attendre quelque chose de plus travaillé! Quoiqu’il en soit, Kelley, qui a participé au design de blockbusters comme Splinter Cell et Thief, espère bien voir débarquer son concept sur la petite portable de Nintendo. Sa démarche reste avant tout d’amorcer une discussion autour de la sexualité féminine et d’engager un débat sur la prédominance du sexe dans les jeux actuels. Au final, voilà un jeu qu’on est pas près de voir débarquer dans les rayons, mais qui a déjà gagné un prix au Montreal International Games Summit et vient rejoindre les rangs du game art pour notre plus grand plaisir! Ceux qui veulent approfondir la chose seront heureux d’apprendre que la présentation de Lapis est disponible à cette adresse. Les autres se contenteront des captures dans la suite.

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PAR contributeur 05.12.2005

regarde.orgConstantin Dubois poursuit sa reflexion sur l’esthétique des jeux vidéo. Après un premier article publié il y a peu, voilà que la suite débarque cash sur le blog. Que ceux qui se demandent si les jeux vidéo constituent une expérience esthétique aillent se rhabiller, puisque la question semble ne pouvoir être posée ainsi : autant demander si le cinéma dans son ensemble, comme si l’on pouvait le considérer comme une entité abstraite, était nécessairement le déclencheur d’une expérience esthétique! Impossible de se placer de ce point de vu quand la plupart des productions cinématographiques ressemblent plus à une publicité qu’on feuillette qu’à un livre qui nous absorbe. La même constatation est applicable aux jeux vidéo. On mesure là à quel point les distinctions entre les différents arts est effectivement beaucoup moins importante que le travail de l’artiste en général, comme le disait Deleuze dans Logique de la sensation. Ainsi la question n’est pas : les jeux vidéo sont-ils de l’art ? mais : comment les jeux vidéo sont-ils susceptibles de réaliser le projet artistique ? Il s’agit donc de ne pas confondre simple définition comme art et définition comme expérience esthétique. A lire d’urgence.

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PAR PIERRICK THEBAULT 05.12.2005

regarde.orgEntre infoart et infoviz, le dernier Ben Fry vous propose de visualiser d’une manière bien particulière le code de plusieurs jeux Atari 2600. Il nous servait déjà les excellents dismap et mariosoup il y a quelques temps, et voilà qu’il remet ça avec ce nouveau sketch Processing (forcément). Comme dans beaucoup d’autres jeux consoles, les cartouches d’Atari 2600 contiennent du code à la fois exécutable et combinable avec des données. Généralement, il se planque dans des tableaux en assembleur et sont bourrés de d’itérations et de “go to” qui pointent évidemment vers une autre portion de code. Vous l’aurez compris, tout ça devient une matière première incroyablement riche pour Ben Fry, qui propose donc sa propre représentation visuelle. Du coup, quand un byte de données (1 kilo octet (Ko) vaut 2 puissance 10 soit 1.024 octets ou byte et 8.192 bits) est trouvé dans la cartouche, il se retrouve matérialisé par une ligne orange (un block pour un “1″, et un point pour un “0″). Vous suivez? Commencez donc par jeter un oeil aux images générées. Vous verrez qu’une ligne est composée de 8 éléments, formant un byte. En clair, cela signigie que les images sont visibles en entier pendant une partie lorsque la ligne est complète! Les sprites étaient en effet souvent stockés à l’envers via des méthodes de programmation obscures que je ne saurai expliquer. A la base, les images font 13×19″ et on pouvait lire chaque bits de texte mais le bonhomme a ensuite modifié une version de Distella (un désassembleur) afin de ressortir du texte dans le format qu’il souhaitait. Pour finir, l’image finale a été générée via un sketch Processing. Ouf! Si au final le résultat n’est pas forcément époustoufflant, la démarche est réellement intéressante. On est d’ailleurs plutôt amusé de voir que certains jeux semblent particulièrement simplistes au vu du code, tandis que certains, d’apparence beaucoup plus complexes, multiplient les destinations. Et oui, plutôt balaise le Pong! Les six répresentations de Distellmap sont disponibles ici ou dans la suite.

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